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 Tactica Hommes LézardsVoir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
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Nostradamos
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Armées Jouées : Hauts-Elfes, Hommes-Lézards

MessageSujet: Tactica Hommes Lézards   17th Mars 2007, 20:17

TACTICA HOMMES-LEZARDS

Historique

Il y a des milliers d'années une race technologiquement avancée venu des étoiles appelée Les Anciens arriva sur le monde de Warhammer. Elle y apporta la vie sur cette planète. De nombreuses autres races furent créées mais la première que créèrent les Anciens fut les Slanns, ils ne maitrisaient pas l'énergie engendré par les Anciens aussi bien que ces derniers mais étaient tout de même des êtres supérieurement intelligent. Les Anciens leurs confièrent de nombreuses tâches comme ériger de magnifiques cités. Pour aider les Slanns dans leurs tâches les Saurus furent créés, ce sont des guerriers reptiliens robustes chargeaient de protéger les Slanns. Les Skinks composent la majorité de la civilisation Hommes-Lézards, reptiles agiles, ils sont chargés des tâches quotidiennes.

Mais la puissance qu'avait amené les Anciens se trouvaient être dangereuse. Un évènement terrible se produisit : la Chute. Les portails inter stellaires qu'avaient fabriqués les Anciens s'effondrèrent et laissa place à une déchirure permanente entre le monde matériel et l'éther. Une énergie magique se déversa sur la planète, elle fut appelée Chaos. La déflagration magique transforma à jamais la planète, de nombreux animaux mutèrent et devinrent des abominations.

Après la venue du chaos les Anciens avaient disparu, personne ne savait s'ils étaient mort ou s'ils avaient quitté ce monde le laissant à son pauvre sort.

Les Slanns ne comprirent pas pourquoi les Anciens les avaient abandonnés. Ils décidèrent de faire exactement ce qu'ils avaient prévu, de régner l'ordre dans lequel les Ancien avaient amené la vie, ils suivraient le Grand Dessein.....

Troupes

Flegme : Tous les Hommes-Lézards lancent trois dé pour tous leurs test de commandement et ne retiennent que les deux plus bas

Personnages
Prêtre-Mage Slann (Seigneur)
Tout simplement le meilleur lanceur de sort su jeu même devant les Elfes (qu'ils soient Hauts, Noirs ou Sylvains). Pour 325pts, vous avez un mage de niveau 4, choisissant ses sorts dans n'importe quelles des huit domaines, il peut en avoir différent sur une même parti. Il bénéficie de +1 pour lancer et dissiper les sorts. Ils possède une résistance assez impressionnante, Endurance de 5 avec 6 Points de Vie (8 s'il appartient à la Seconde Géneration) et une Sauvegarde invulnérable de 4+. C'est par contre un piètre combattant : 1 Attaque de CC 4 et de Force 3. Il béneficie cependant de la règle Palaquin qui lui permet d'être placé au deuxième rang d'une unité, il ne peut donc pas être attaqué. J'oubliais ils peuvent utiliser les lignes de vue de leurs homologues mages quelle qu'ils soient (Slann ou Prêtre Skink). Ils appartiennent également à une Génération particulière, les premières étant les plus puissantes : (elles sont cumulatives mais pas les points)
5ème Génération : celle par défaut, elle est gratuite
4ème Génération : le mage ignore les effet d'un fiasco, le sort échoue quand même.
3ème Génération : +1 Point de Vie, le mage connait le sort Drain de Magie, s'il meurt il apporte 100pts de Victoire supplémentaire, occupe un choix de Héros supplémentaire
2ème Génération : +1 Point de Vie (cumulatif, ça fait +2 Points de Vie), il peut lancer tous ses sorts avec un dé de Pouvoir supplémentaire, ce dé est gratuit. S'il est tué il apporte un bonus de +100pts de Victoire (200pts avec la 3ème Génération), occupe un choix d'unité rare supplémentaire, il occupe donc un choix de Seigneur, un de Héros et un d'Unité Rare.
Il peut également être le Porteur de la Grande Bannière en étant en même temps le Général.

Un personnage extrêmement intéressant mais très couteux (pouvant atteindre les 660pts très facilement) il sera votre choix préféré dans les partis à 2000pts et plus. Le hoix du domaine de magie permet d'avoir un mage très polyvalent et bien entendu très puissant. Je vous conseille de le faire appartenir au minimum à la 4ème Génération, vu le prix ça serai bête de le perdre sur un mauvais jet de dé à cause d'un fiasco Sad . Lui rajouter la Grande Bannière est un option envisageable mais pas obligatoire.
avantage : un mage surpuissant et polyvalent
inconvénient : son cout


Kuraq Kaq Saurus (Seigneur)
Un gros combatant bien bourrin avec pas moins de 5 Attaques de CC 6 et de Force 5, il est également assez résistant : Endurance 5, 3 Points de Vie et une sauvegarde de peau écailleuse à 5+ pouvant bien entendu être amélioré, tout ça pour 145pts. Seul son Initiative est un léger bémol elle n'est que de 3. Comme tous les Saurus il possède un Commandement de 8. Il a accès à un équipement normal. Il peut recevoir jusqu'à trois marques sacrées (voir plus loin). Il peut monter un Sang-Froid ou un Carnosaure.

Un combatant qui fera peur aux autres Personnages, bref que du bon. Le gros problème est qu'il sera difficile de choisir entre lui et le Slann dans les partis inférieurs à 3000pts, de plus son Commandement étant inférieur à celui du Slann il sera un moins bon Général. Mais si vous le prenait vous êtes sûr d'avoir une bête au corps à corps, c'est encore mieux sur un Carnosaure Wink .
avantage : très bon combattant
inconvénient : il faudra choisir entre lui et le Slann


Kuraq Saurus (Héros)
Le même genre que le Kuraq Kaq mais en légèrement moins puissant. Il reste un excellent combattant pour un Héros : 4 Attaques de CC 5 et de Force 5, de quoi rivaliser avec les meilleurs personnage de Warhammer, il est également plutôt résistant (Endurence de 4 et 2 Point de Vie) correct mais sans plus. Tout ça pour 85pts c'est un Héros assez rentable. Il a droit à un équipement normal et peut recevoir jusqu'à deux marques sacrées, il peut également monter un Sang-froid. Un petit Commandement de 8 comme tous les Saurus.

Un bon combattant qui aura largement sa place pour aider une unité de Saurus ou en électron libre (voir plus loin), pour son prix et son profil c'est que du bon. Bref comme le Kuraq Kaq mais en moins puissant.
avantage : rapport profil/prix
inconvénient : je vois pas


Prêtre Skink (Héros)
Un mage banal de niveau 1 qui peut passer au niveau 2 et choisit ses sorts dans le Domaine des Cieux, peut devenier éclaireur et peut recevoir la marque sacrée des Anciens et celle de Sotek.

Seul son prix est attractif, il n'y a rien de super à part ça, le Domaine des Cieux est tout de même l'un des plus intéressant. Pas de quoi se rouler par terre mais un personnage correct, utile puisqu'il est le seul mage à part le Prêtre-Mage Slann qui est extrêmement couteux.
avantage : son prix
inconvénient : il ne peut choisir ses sorts que dans le Dommaine des Cieux


Tupac Skink (Héros)
Le seul combattant de l'armée Skink, il n'a pas vraiment un profil super 3 Attaques de CC 4 et de Force 4, certes il a une bonne initiative (5). Il est de plus très fragile (Endurence de 3 et 2 Points de Vie). Il peut chevaucher un Stégadon et a droit à un équipement à la fois médiocre et intéressant : arme de base additionnel, sarbacane, javelots, bouclier et armure légère. Par contre toutes les Attaques provenant des javelots ou de sarbacane sont empoisonnées. Il a un Commandement de 6, le tout pour 55pts.

Un Héros pas très pratique son prix en fait l'un des personnages les mojns utilisés du jeu, pour 20pts de moins on a un chef Gobelin bien plus efficace. En fait il a un usage bien trop particulier : sur Stégadon a tiré sur quiconque passe près de lui, les Attaques empoisonnées sont d'ailleurs un élément non-négligeable ou en électron libre pour tuer les magos et les machines de guerre.
avantage : Attaques empoisonnées
inconvénient : son prix
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Nostradamos
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MessageSujet: Re: Tactica Hommes Lézards   17th Mars 2007, 20:18

Unités de Bases
Guerriers Saurus
C'est l'infanterie principale de votre armée, et quelle infanterie. Un profil à faire palir les guerriers du chaos, 2 Attaques de CC 3 et de Force 4, très résistant (pour de l'infanterie de base) avec une Endurence de 4 et une sauvegarde de peau écailleuse de 5+ et 1Point de Vie (faut pas réver plus non plus :D ). Ils peuvent être équipé de lances et de boucliers et peuvent recevoir une marque sacrée (ce qui les fera passer en unité spéciale) ou deux (unité rare). Ils possèdent un Commandement de 8. Tout cela pour 12pts, certes c'est cher pour de l'infanterie de base, mais c'est du costaud.

L'une des meilleures unités du jeu, ils ont le niveau de plusieurs unités d'élites. Ce sont surtout leurs 2 Attaques qui font d'eux une unité puissante. Avec lances on peu arriver à pas moins de 16 Attaques sur un front de 5 avec Champion de quoi détruire facilement les plus petites unités en un seul tour. Avec bouclier et arme de base on obtient à une sauvegarde de 4+. Que du bon !!! Ils sont surtout extrêmement rentable, étant donné leur résistance, leur Commandement et la règle Flegme...Ils résisteront à à peu près n'importe quelle charge. L'idéale est de les prendre par unité de 20 avec Porte-étendard, le Chasqui (champion) n'est pas essentiel et le Musicien est déconseillé.
avantage : leur profil, leur résistance, leur Commandement
inconvénient : leur prix


Tirailleurs Skinks
Comme leur nom l'indique ce sont des tirailleurs, pouvant être promu éclaireur. Vu leur profil ce sont des guerriers extrêmement fragiles. Une Endurance de 3 sans sauvegarde d'armure. Leur seul point fort est le tir, vu qu'ils peuvent choisir entre des javelots et des sarbacanes qui sont empoisonnées, leur Commandement n'est pas folichon 5, tout ça pour 6pts.

C'est de la véritable chair à canon, n'ayait pas peur de la sacrifier si cela peut vous aider. La sarbacane est préférable aux javelots pour le tir notamment pour les éclaireurs, pour les tirailleurs les javelots et boucliers seront préférables car vos Skinks seront légèrement plus résistant. Leur mouvement de 6 en fait une unité extrêmement mobile. Ils sont le plus efficaces en petit nombre par 10 ou 12, ils seront plus mobiles. Si vous avez 5 pts à perdre pensez au Kapac.
avantage : très mobile, le prix en comparaison du reste de l'armée
inconvénient : très fragile, leur Commandement


Nuéede la Jungle
Des nuées comme les autres avec Attaques empoisonnées, rien d'extraordinaire.

Gardes du Temple
Des Saurus au profil légèrement amélioré, 2 Attaques de CC 4 et de Force 4. Une peau écailleuse de 5+. Ils ont surtout un meilleur équipement (hallebarde et possiblité de porter un étendard magique de 50pts maximum). Ils sont limités à une unité par Prêtre-Mage Slann avec obligation de l'inclure dans leurs rangs, ils deviendront alors tenace. Tout ça pour 17pts.

L'unité parfaite pour protéger le Slann. Une unité presque indémoralisable avec le Slann. D'ailleurs c'est dommage qu'on puisse pas les prendre sans Slann.Mais c'est surtout un énorme sac à point, 500pts du Slann + 300pts de l'unité, ça fait environ 800pts dans une seule unité. Par contre un véritable rouleau compresseur. Lemieux est de les prendre pas unité de 20 avec Porte-étendard, l'Auquis (champion) n'est pas indispensable de même que le Musicien.
avantage : presque indémoralisable
inconvénient : le prix
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MessageSujet: Re: Tactica Hommes Lézards   17th Mars 2007, 20:18

Unités Spéciales
Cavalerie Saurus
L'une des meileures cavalerie du jeu, un profil de Guerrier Saurus avec une CC de 4 et un Sang-froid en guise de monture. Ca en donne !!! Equipé de lance et de bouclier, ils ont la possibilité de brandir un étendard magique d'une valeur maximum de 50pts. Tout ça pour 35pts.

Une excellente cavalerie, mais hélas très cher 35pts le prix d'un Chevalier du Graal environ. Ils n'ont qu'une sauvegarde d'armure de 3+, pas terrible pour de la cavalerie mais leur Endurance de 4 contre balance ce léger défaut. De plus l'état-major est hors de prix, ne prenait que le strict minimum c'est à dire le Porte-étendard qui vous coutera tout de même 20pts, le mieux étant de les prendre par unité de 6, voir 5. La stupidité des Sangs-froid n'est pas vraiment un problème vu le Commandement de Saurus ajouté à la règle Flegme. Bref un rouleau compresseur cher mais efficace.
avantage : peur, rouleau compresseur
inconvénient : le prix que ce soit de l'état-major ou de la figurine en elle-même, sauvegarde d'armure faible pour de la cavalerie


Kroxigors
Des monstres avec 3 Attaques de CC 3 et de Force 5 équipé d'arme lourde, avec uen Endurance de 4 et une peau écailleuse de 4+, 3 Points de Vie, un Commandement de 7 qui provoque la peur avec la possibilité de promouvoir l'un des leurs en champion (+1 Attaque). Ils peuvent charger à travers un écran de tirailleur Skinks sans recevoir de réelle pénalité. Tout ça pour 58pts.

love Mes chers Krokro !!! Force de 7 avec l'arme lourde yabon !!! Ils sont tout désignés pour aller se charger des chars et autres trucs chiants à haute Endurance. Leur seul problème est d'être fragile, ils seront la proie des machines de guerre, je vous conseille de les protéger avec un écran de 10 Skinks équipés de javelotset de boucliers pour qu'ils soient un peu plus dure à tuer, ça ne vous coutera que 70pts. L'Apu-Kroxigor (champion) peut être utile pour défier les perso bourrins style Vampire et autres champions du chaos mais il est cher (40pts) à vous de voir ... Ils ont aussi l'avantage d'être peu cher en comparaison aux autres monstres de même type. Le mieux étant de les prendre par groupe de 3, mais ils auront du mal à s'en sortir seul face à de bons fantassins, leurs cibles de choix est donc les unités avec un PU basse moins de 10 environ en gfénral contre de tels adversaires en un tour c'est réglé.
avantage : Force 7, pas cher, peur
inconvénient : fragile


Skinks Caméléons
Des Skinks prévu pour le hacèlement, l'une des meilleurs unités d'éclaireur du jeu une CT de 4 alliée à leurs sarbacanes empoisonnées pouvant se déployer sans limite de ps vers l'ennemi mais sans ligne de vue ou a 12ps de l'ennemi et ayant une ligne de vue ainsi que -1 pour les touchers par les tirs ajouté au -1 des tirailleurs ça fait -2, un Commandement de 6 un peu meilleur que pour les autres Skinks. Tout ça pour 15pts.

Une des unités les moins utilisés à cause de leur rôle trop spécifique. Ils sont souvent remplacés par des Skinks beaucoup moins chers et ayant d'autres rôles ques les Skinks Caméléons ne pourraient assumer. Ils peuvent cependant être très utile pour anéantir une ligne de machine de guerre (comme pour l'Empire ou les Nains) en quelques tours sans déplorer une seule parte. Je pense qu'il faudrait mieux les prendre par groupe de 10 sans Kapac qui n'a pas ici de réelle utilité.
avantage : presque intouchable si ils sont bien utilisés
inconvénient : rôle trop spécifique, les Skinks leurs sont souvent préférés.


Téradons
Une unité volante pratique pour le harcèlement possédant un profil unique 3 Attaques de CC 3 et de Force 4; Endurance de 3, 2 Points de vie et une sauvegarde de 6+. Un Commandement de 5, ils ont la capacité intéressante de se retirer d'un combat après l'avoir engagé sans pénalité, de plus leurs javelots sont empoisonnées. Tout ça pour 35pts.

Une unité extrêmement pratique idéale pour butter du magos un peu trop isolé ou des servant de machines de guerre. Leur gros défaut est qu'ils sont très fragile comme tous les Skinks. L'idéal étant d'avoir une unité de 3, la présence d'un Kapac n'est pas utile.
avantage : attaque au passage, vol
inconvénient : fragile.
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MessageSujet: Re: Tactica Hommes Lézards   17th Mars 2007, 20:19

Unités Rares
Stégadon
Un gros dinosaure avec 4 Attaques de CC 3 et de Force 5, extrêmement résistant avec 5 Points de Vie une Endurance de 6 et une sauvegarde d'armure de 4+ accompagné de 5 Skinks équipés de javelots empoisonnées avec uen sauvegarde de 2+. La bête est immunisé à la psychologie cause la Terreur et est tenace. Le howdah est équipé d'un arc géant marchant comme une baliste mais avec uen Force de 5. Tout ça pour 235pts tout de même.

Une grosse bébête comme on les aime !! Un rouleau compresseur, le problème c'est qu'il aura tendance à s'embourber dans les combats contre les grosses unités d'infanterie. Si vous ne tuez pas ou faîtes fuir l'unité en un tour vous êtes sur qu'il ne vous servira plus à grand chose si vous ne l'aidez pas. Sans ses touches de charges, il perdra le combat et vu son faible Commandement même en étant tenace, il fuira. L'arc géant est bien pratique il vous permet d'avoir un peu de tir à haute Force. Je ne vous conseille pas de fourer vos personnages Skinks dessus ça me paraît pas intéressant dutout vu le prix de la bébête.
avantage : rouleau compresseur en charge, arc géant.
inconvénient : le prix, tendance à s'embourber.


Salamandres
Des petits monstres avec un profil sympa : CC3; Force 5; Endurance 4; 3 Points de vie; Initiative de 4 et 2 Attaques, accompagnées par 3 Skinks. Elles peuvent cracher du feu jusqu'à une portée de 15ps cumulable au Mouvement (27ps quoi) ; 1 dé d'artillerie de touches de Force 3 avec -1 à la sauvegarde, si on obtient un incident de tir 1D3 Skinks sont gobés. Sauvegarde d'armure de 4+, si une Salamandre perd ses trois Skinks elle doit réussir un test de Comandement ou faire un jet sur le tableau de réactio au monstre, cause la peur. Tout ça pour 65pts.

Elles sont très polyvalentes, capable de d'exterminer la moitié d'une unité au tir et de la finir au corps à corps. Les 3 dés d'artillerie de touches au tir vous permet d'avoir jusqu'à 30 touches, non-négligeable face à de l'infanterie légère (faible Endurance, faible sauvegarde), le problème de l'incident de tir est facilement réglé (voir plus loin). Le seul problème est le Commandement faible (5) vite réglé si l'unité est placé près du Générale. Bref que du bon, surtout à ce prix 65pts c'est donnée, prenez le maximum pour votre unité c'est à dire 3.
avantage : cracha enflammée, bon profil, le prix
inconvénient : le Commandement
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MessageSujet: Re: Tactica Hommes Lézards   17th Mars 2007, 20:19

Marques Sacrées

Toute unités de Guerriers Saurus peut recevoir jusqu'à deux marques sacrées, une unité en ayant une compte comme un choix d'unité spéciale et une unité en ayant deux compte comme un choix d'unité rare. Un kuraq Saurus peux porter jusqu'à deux marques sacrées et un Kuraq Kaq jusqu'à trois marques sacrées. Les unités ayant reçu une ou des marques sacrées ne peu être rejointe que par un personnage ayant les mêmes marques sacrées.

Marque Sacrée de Tzunki
Créatures Aquatiques, +1 Initiative. 10pts unité ; 5pts personnage.

Une marque pas vraiment utile que ça soit pour une unité comme pour un personnage.

Marque Sacrée de Sotek
+1 Attaque en charge, 30pts unité ; 20pts personnage.

Une marque sacrée intéressante, le fait que le bonus n'a lieu qu'en charge nous force à l'utilisé que lorsqu'on est sûr de charger, ça serait pas rentable sinon vu le prix. Donc elle est pratique que pour un personnage, je la déconseille fortement pour une unité. A placer sur un électron libre (voir plus loin).

Marque Sacrée de Quetzl
+1 à la sauvegarde de peau écailleuse, 30pts unité ; 15pts personnage.

LA marque sacrée intéressante aussi bien pour les unités que pour les personnages malgrè le prix un peu excessif pour celui-ci.

Marque Sacrée de Tlazcotl
immunité à la psychologie, 20pts unité ; 20pts personnage.

Une marque intéressant pour une unité, idéal pour lui permettre de garder un flanc. Elle n'est par contre pas très unile pour un personnage, à part que votre kuraq soit une lopette il y a peu de chance qu'il fuit.

Marque Sacrée de Chotec
Pour les poursuites, jetez 1D6 supplémentaire que les deux meilleurs résultats, 20pts unité ; 15pts personnage.

Son utilisation est trop rare pour que la marque puisse être rentable, à oublier.

Marque Sacrée de Huanchi
Le personnage ou l'unité peut se déplacer sans pénalité dans les bois, 25pts unité ; 20pts personnage.

Pas utile du tout, à la limite sur un personnage électron libre et encore la marque est beaucoup trop cher.

Marque Sacrée de Tépok
La présence de l'unité ou du personnage ajoute un dé de dissipation à votre réserve, 30pts unité ; 20pts personnage.

Pratique s'il vous manque un peu de défense magique pensez-y :good: .

Marque Sacrée d'Itzl
Obligatoire pour un personnage voulant monter un San-froid ou un Carnosaure, 5pts personnage.

Marque Sacrée des Anciens
le personnage peut relancer 1D3 dés par partie, un seul personnage : 35pts.

Je la trouve pas très rentable vu son prix, à vous de voir.
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MessageSujet: Re: Tactica Hommes Lézards   17th Mars 2007, 20:20

Objets Magiques

Plaques Sacrées
Seuls les Prêtres-Mages Slann peuvent porter des plaques sacrées, ils peuvent en porter autantqu'ils veulent (dans la limite de leurs points), mais chacune des plaques est limitée à une par armée. les plaques sacrés ne peuvent être détruites de quelques façons que ce soit (sort anathéme de Vaul etc....).

Plaque de la Main des Anciens : 50pts
L'unité accompagnant le Slann gagne une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les tirs. Très pratique contre les armées possédant un arsenal de tir comme l'Empire ou les Nains.

Plaque de Protection Divine : 50pts
Le Prêtre-Mage Slann gagne une sauvegarde invulnérable de 2+ au tir et garde sa sauvegarde de 4+ au corps à corps. A réserver pour votre Slann de la Seconde Génération contre les armées citées juste au dessus, après tout ça serait bête de perdre 660pts à cause d'un boulet perdu.

Plaque de Domination : 50pts
Ajoute un dé de pouvoir et un dé de dissipation à votre réserve. Rien à redire, indispensable si vous souhaitez la supériorité durant la phase de magie.

Plaque de Tépok : 15pts
Le slann connaît un sort en plus. Très util vu que le Slann peut choisir dans n'importe quelle domaine, ça ajoutera de la polyvalence à vos sorts.

Armes Magiques

Lame du Révéré Tzunki : 65pts
+1 en Force et annule les sauvegardes d'armures. A oublier, le +1 en Force confère une Force de 6 à votre Kuraq Kaq d'où un malus de -3 à la sauvegarde, pour ce prix préférez lui une Epée de Puissance ou une arme lourde.

Cimeterre du Soleil Resplendissant : 50pts
+2 Attaques. Rien à dire, idéal pour un Kuraq dans une unité ou un Kuraq Kaq en électron libre monté ou non.

Bâton du Soleil perdu : 35pts
Arc court avec tir multiples 3 et une Force de 5. Pas très utilisé puisqu'il ne peut être pris que par un Tupac et qu'il y d'autres objets intéressant moins cher, mais il reste intéressant pour tuer du magos et autres servants.

Lame Piranha : 35pts
Toute blessure infligée fait perdre 2 Points de Vie. A réserver pour les duels et encore...

Lame des Réels Multiples : 35pts
Annules les sauvegardes invulnérables et fait perdre 2 Points de Vie aux démons. Contre les personnage étant bien protégé avec une invulnérable et surout les armées démoniaques, mais également les Comtes Vampires en particulier les Stryges. Elle reste cependant trop ciblé pour être incontournable.

Dague de Sotek : 25pts
Réservé au Skink, confère la capacité coup fatal. Inutile puisque c'est réservé au Skink, préférez lui d'autres objets plus sympathique.

Epée de la Guêpe : 25pts
Permet de frapper en premier. Toujours utile pour un Kuraq Saurus dans un pavé de Guerriers, il fera quelques morts avant que l'adversaire est pu attaquer réduisant son nombre d'attaques.

Lame Ardente de Chotec : 25pts
-2 à la sauvegarde d'armure adverse, les attaques sont enflammées. Permet de remplacer une armure lourde et ainsi d'accéder à un bouclier. Mais c'est surtout face aux Trolls, Hommes Arbres et Roi des Tombes qu'elle sera la plus efficace.

Armures Magiques

Heaume du Stégadon : 40pts
+1 à la sauvegarde d'armure et au Commandement. Intéressant pour un Prêtre Skink Général dans une armée de Terre du Sud, vous arriverez à une sauvegarde d'armure de 4+ et un magifique Commandement de 7 !! Sinon je vois pas l'utilité étant donné son prix.

Bouclier du Bassin Miroitant : 35pts
+1 à la sauvegarde d'armure et tout projectile magique sur 4+ se retourne contre son lanceur, il ne peut être dissipé. Un adversaire qui risque de se reprendre son projectile dans la tête ne le fera qu’une fois… Imaginons que c’est un adversaire régulier, vous lui sortez ce bouclier, la partie d’après, vous ne le mettez pas et je pense que votre adversaire (ne sachant pas les OM que vous avez) s’abstiendra de lancer quelque chose sur votre unité...

Bouclier Mutilateur : 30pts
+1 à la sauvegarde d'armure et +1 Attaque Magique. Bon pas la peine de vous faire un topo vachement pratique pour un électon libre (voir combinaisons).

Objets Enchantés

Pendentif Eblouissant de Chotec : 35pts
Une seule utilisation, toute unité ennemi en contact avec le porteur frappe en dernier (même après les Zombies). Ca peut toujours servir pourfaire des p'tites combinaisons bien marrantes mais bon voila quoi. Un objet magique à garder dans la vitrine.

Statuette Malveillante : 30pts
Un petit objet de sort ne pouvant être utilisé qu'une seule fois, une figurine visée doit effectuer un test d'Endurance si elle le rate il perd un Point de Vie sans sauvegarde. Elle doit alors effectuer à nouveau un test et subir la même chose si elle le rate et ainsi de suite jusqu'à ce que la figurine réussisse un test ou meurt. A utiliser si vous êtes sûr que votre adversaire n'a plus de dés de dissipation, pour le rentabiliser prenez une marque des Anciens ou le sort Second Signe d'Amul. Ses cibles préférées sont bien entendu les Elfes, ça peut faire mal sur un Dynaste se croyant sur-protégé à cause de son Armure d'Immortalité.

Manteau de Plumes :30pts
Le porteur peut voler. Utile sur un Prêtre pour obtenir de meilleures lignes de vues pour le Slann ou pour fuire les tueurs de magos adverses. Sur un tupac ça peut vraiment être intéressant pour faire de lui un électron libre (voir combinaisons).

Amulette du Guerier Jaguar : 20pts
Mouvement de 9ps. Un incontournable pour faire de votre Kuraq Saurus un rouleau compresseur qui ira poutrer n'importe quoi n'importe où. Et tout ça pour la maudique somme de 20pts. Un classique

Fétiche de Tépok : 20pts
Vous pouvez forcer votre adversaire à relancer son premier jet sur le tableau des fiascos. A oublier tout de suite.

Tête Funeste : 15pts
Toutes blessures infligées par le porteur de l'objet font perdre 2 Points de Vie à un personnage choisi au début de la bataille. Ca peut être intéressant mais son utilisation reste trop rare pour pouvoir rentabiliser l'objet dommage. A garder toutefois pour certaines combinaisons sympathiques (voir combinaisons).

Libellule du Vif-Argent : 15pts
Ajoutez +1 à votre jet pour déterminer l'ordre de placement des éclaireurs. Si vous avez des points à perdre ou une armée composée essentiellement d'éclaireurs. Sinon à oublier tout de suite.

Venin du Crapaud Luciole : 15pts
Toutes vos armes non-magiques (armes de tirs comprises) sont magiques et empoisonnées. Très praatique pour une arme lourde par exemple. Son grand avantage est que les effets ne peuvent pas être annulé par certains objets magiques comme le bouclier runique du chaos.

Objts Cabalistiques

Cube des Ténèbres : 40pts
Fonctionne comme un Parchemin de dissipation, de plus jetez 1D6 sur 4+ la phase de magie prend fin immédiatement. Ca peut être intéressant pour un Prêtre Skink, pour le rentabiliser utilisez la marque sacrée des Anciensou le sort Second Signe d'Amul.

Bâton des Tempêtes : 35pts
Objet de sort, c'est un projectile magique ayant une portée de 18ps infligeant 2D6 touches de Force 3 (Force 4 pour les adversaires possédant une sauvegarde d'armure de 5+ ou mieux). Si l'unité subit au moins une touche elle doit effectuer un test de panique. Idéal pour se débarasser d'une unité de gobelins ou de skavens. A utiliser lorsque vous êtes sûr que votre ennemi n'a plus de dés de dissipation, pis bon vu son prix y a un peu mieux quand même.

Diadème de Puissance : 35pts
Permet de mettre de côté jusqu'à deux dés (de Dissipation ou de Pouvoir) inutilisées. Tout simplement indispensable pour un Prêtre-Mage Slann ou même un Prêtre Skink, il vous permettra de passer d'une phase de magie offensive à une phase défensive. Bref à pas oublier avant de partir au combat ou vous le regretterez.

Talismans

Amulette d'Itzl : 40pts
Sauvegarde invulnérable de 2+ contre la première blessure subit par le porteur. A oublier tout de suite !!!

Aura de Quetzl : 30pts
Sauvegarde invulnérable de 4+ contre les attaques de Force 5 ou plus. Il vous permet pour le même prix que le Collier de Glyphes d'avoir une meilleure sauvegarde invulnérable pour un Kuraq Kaq Saurus, c'est l'idéal, peu d'attaques de Force inférieure à 5 lui feront mal (Endurance de 5 plus une bonne sauvegarde d'armure). A utiliser contre des armées de Gros bourrins style Chaos ou Comtes Vampires.

Collier de Glyphes : 30pts
Sauvegarde invulnérable de 5+. Idél pour protéger un Kuraq Saurus dans une petite armée de 1500pts. Il permet d'avoir une alternative plus sûr que l'Aura de Quetzl. A vous de voir.....

Bannières Magiques

Totem de Prophétie : 75pts
L'unité cause la peur. Le gros problème est qu'elle ne peut être porté que par un Porteur de la Grande Bannière. Pour une unité de Saurus elle n'est pas nécessaire le Flegme est là. Ca peut deveni intéressant pour une unité de Gardes du Temple, ils ne fuiront plus devant une unité de 30 Zombies parcequ'ils auront perdu le combat.

Etendard du Soleil de Chotec : 40pts
Tous les tirs dirigés contre l'unité qui brandit cette bannière subissent une pénalité de -1 pour toucher. Une bannière tout désignée pour aller avec les Gardes du Temple, cela évitera qu'il se prenne une volée de carreaux ou de flèches. Les Gardes du Temple ont la facheuse tendance à être la cible préférée des Arquebusiers et autres, on se demande pourquoi ?

Totem Béni d'Huanchi : 40pts
Durant le phase de magie, l'unité peut parcourir 1D6ps (une seule utilisation). La fameuse bannière pan t'es mort. A utiliser sur les Cavaliers Saurus leur potentiel de destruction va bien avec la bannière. Utilisez la marque des Anciens ou Second Signe d'Amul pour la rentabiliser. Pour l'utiliser vous avez deux choix, soit vous chargez tout droit classique, soit vous vous positionnez sur le flanc de votre cible durant la phase de Mouvement et vous la chargez pendant la phase de magie. Votre adversaire va être surpris....

Bannière du Jaguar : 25pts
L'unité poursuit d'1D6 supplémentaire. Bon j'ai beau chercher je vois pas l'intérêt de dépenser 25pts pour un truc qu'on se servira qu'une seule fois voir pas du tout
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MessageSujet: Re: Tactica Hommes Lézards   17th Mars 2007, 20:20

Combinaisons

L'armée des Hommes Lézards est celle qui permet de faire le plus de combinaisons, et y a de la matière entre les objets magiques et les marques sacrées....De l'électron libre, au mage super bourrin, en passant par le tueur de magos ou le chieur bien placé, y en a pour tous les goùts.


Prêtre-Mage Slann de la Seconde Génération, Plaque de Domination, Plaque de Tépok, Diadème de Puissance.
Le mage le plus bourrin du jeu à part peut être le Seigneur Kroak et Téclis. Vous dominerez sans problème la phase de magie que ça soit défensivement ou offensivement. Rajoutez quelques Prêtres Skinks avec des Parchemins de Dissipation ou pourquoi pas un autre Slann (s'pèce di bourrin).

Prêtre-Mage Slann, Générale, Porteur de la Grande Bannière brandissant le Totem de Prophétie, Plaque de la Main des Anciens, accompagnant une unité de Gardes du Temple, avec Etat-Major, le Porte-étendard brandit l'Etendard du Soleil de Chotec.
Une unité presque indémoralisable, avec la Flegme le Commandement de 9 du Général relançable (Porteur de la Grande Bannière), tenace, provoquant la peur. L'unité est sur-protégé contre le tir, sauvegarde invulnérable de 5+ et -1 pour les toucher. Un véritable ouleau compresseur mais extrêmement cher : 910pts pour 20 Gardes du Temple (il reste 50pts d'ojets magiques pour le Slann et il n'est que de la Cinquième Génération), a réserver dans les Grandes parties.

Kuraq Kaq Saurus, montant un Carnosaure avec les marques sacrées de Quetzl et de Tépok, Cimeterre du Soleil Resplendissant, Bouclier Mutilateur, Venin du Crapaud Luciole.
Un gros bourrin capable de tenir et de massacrer un flanc à lui tout seul, même les Dragons peuvent trembler devant lui avec ses 9 Attaques empoissonées en charge de Force 5 plus les 4 Attaques du Carnosaure de Force 6 (5 Attaque après la première blessure infligée).

Kuraq Saurus, Amulette du Guerrier Jaguar, arme lourde, Venin du Crapaud Luciole, marque sacrée de Sotek.
Un électron libre sûrement la combinaison la plus connu du jeu tellement elle est utilisé. Le Kuraq devient un dingue qui peut aller n'importe où et combattre (presque) n'importe qui. Un perso antichar grâce à sa Force de 7 et ses 5 Attaques empoisonnées, qui s'occupera également des mages trop isolés et des servants de machines de guerre. Un grand Classique.

Kuraq Saurus, montant un Sang-froid, Bouclier Enchanté, armure légère, marque sacrée de Quetzl, Aura de Quetzl.
Un perso presque indestructible, Endurance de 5, sauvegarde d'armure de -1+ (je sais pas si c'est acceptable) et une Sauvegarde invulnérable de 4+. Tranquille non ?

Tupac Skink, Manteau de Plumes, éclaireur, Epée de Puissance, marque sacrée de Sotek, armure légère et bouclier.
Certain appelle cela un TVNI (Tupac Volant Non Identifié) idéal pour tuer du magos, servants et autres. Il offre une alternative moins couteuse que le Kuraq Saurus, plus rapide, mais moins puissant.

Prêtre-Skink, éclaireur.
Petite combinaison me direz vous, mais elle est très efficace. Il permettra de couper les marches forcées adverses et offrira de meilleures lignes de vues à votre Slann.

Kroxigors, avec un Apu-Kroxigors.
Idéal pour aller poutrer du perso adverse en le défiant sans risquer de perdre les votre. Pis bon la Force de 7 ça fait un peu peur quand même.

Cavaliers Saurus, Totem Béni d'Huanchi.
La fameuse combinaison Pan t'es mort. Associé à la puissance des Cavaliers Saurus vous avez de quoi faire un beau petit massacre. Pour l'utilisation voir plus haut.

Tupac Skink, accompagnant une unité de Salamandres, Bouclier du Bassin Miroitant, marque sacrée des Anciens.
C'est crade je sais, mais bon comme les Salamandres seront les cibles préférées adverses autant les prendre à leur propre jeu. La marque est là pour être sûr que le projectile magique soit dévié.


Bon voila ce Tactica est pour l'instant terminé mais je compte bien l'améliorer en éditant des notes dans les chapitres déjà écrit et en rajoutant des chapitres sur les Terres du Sud, l'Ost Rouge et les Personnage Spéciaux.
Pour tout aide, suggestions ou autres, n'hésitez pas à me contacter par MP ou sur ce topic. Je me ferais un plaisir de vous répondre.
Pour obtenir de plus amples informations :
http://fr.games-workshop.com/warhammer/lezards/index.asp

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MessageSujet: Re: Tactica Hommes Lézards   17th Mars 2007, 20:34

Euh le "Kuraq Kaq Saurus, montant un Carnosaure avec les marques sacrées de Quetzl et de Tépok, Cimeterre du Soleil Resplendissant, Bouclier Mutilateur, Venin du Crapaud Luciole" est pas trop mal mais je trouve que Tepok n'est pas franchement à mettre sur un bête... de même que pour le Venin de Crapeau Luciole qui ne marche pas avec le Cimeterre du Soleil Resplandissant.

Et pour la Marque de Tzlacotl, elle est justement surtout utile sur les Kuraq (pas Kaq) car ça donne l'immunité à l'unité.

il doit y avoir un ou deux petits trucs à dire, mais c'est tout ce que je vois pour le moment. Bon boulot !
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MessageSujet: Re: Tactica Hommes Lézards   17th Mars 2007, 22:08

[b]
Citation:
[/b]Kuraq Kaq Saurus, montant un Carnosaure avec les marques sacrées de Quetzl et de Tépok, Cimeterre du Soleil Resplendissant, Bouclier Mutilateur, Venin du Crapaud Luciole.


comme déja dit, pas de venin sur une arme magique.

Citation:
Kuraq Saurus, Amulette du Guerrier Jaguar, arme lourde, Venin du Crapaud Luciole, marque sacrée de Sotek.


attention, tu as deux objets enchanté sur le meme perso (amilette et venin).
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MessageSujet: Re: Tactica Hommes Lézards   18th Mars 2007, 08:49

Ah ouip j'avais pas vu merci Le Maître, je vais changer ça, poour ton info hell lord la capacité de la marque ne seut transmet pas à l'unité donc pour Tlazcotl....
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MessageSujet: Re: Tactica Hommes Lézards   18th Mars 2007, 10:49

La Marque ne se transmet pas, mais l'immunité à la psychologie si. Enfin c'est ce que j'ai cru coprendre en relisant cette foutue V7... Après j'ai sans doute mal lu que m'étonnerais pas...
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MessageSujet: Re: Tactica Hommes Lézards   18th Mars 2007, 18:03

Excepté pour les marques sacrées :

[q/uote]Bien qu'ils ne lui confèrent pas leurs avantages particuliers.[quote]

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MessageSujet: Re: Tactica Hommes Lézards   19th Mars 2007, 22:02

Un personnage immunisé à la psycho ne donne pas son immunité à son unité, l'inverse si par contre (mais comme il me semble que le perso doit avoir les meme marque pour intégrer l'unité, on ne peu pas en titer profit...).
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