roagne Passant

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| Sujet: 1500pts de chaos universel 8th Février 2008, 18:23 | |
| voila donc ma liste, on a décidé de se mettre à l'optimisation de ce qu'on aime.
Général sorcier du chaos 186pts sorcier niv2, domaine du feu, destrier caparaçonné, familier de pouvoir
Démon exalté 320pts marque de slannesh, sorcier niv 1, musc soporifique, domaine de slannesh
5 chevaliers élus 280pts marque du chaos universel, musico & étendard, bannière de guerre
Char du chaos 130pts marque de slannesh
Char du chaos 130pts marque de slannesh
5 cavaliers maraudeurs 71pts musicien
4 hurleurs de tzeentch 132pts
Géant du chaos
soit un total de 1454 pts il me reste donc 46pts. J'attends avec impatiences vos propositions.
J'ai quelques questions: - Vous êtes plus "crâne de Katam" ou "familier de pouvoir" - Monstruosité mutante ou pas pour le géant? - Haches de lancer ou pas pour pour les cavaliers maraudeurs?
C'est une liste qui doit atteindre 1500pts sans les dépasser (pas de tolérence). Je pense que le sorcier du feu du fait de sa protection est surement l'un des plus performant dans ce domaine si on veut qu'il ai un peu de liberté. Le démon exalté me semble assez complique a jouer vu le gouffre de pts mais il est capable de semer la panique dans les lignes adverses, d'empêcher bien sur les marche forcée et de s'occuper de petite unités comme machines de guerre, cavalerie légère, tirailleurs et de prêter mains fortes . Le géant (je ne conçois pas de jouer sans géant, surement un restant d'orcs & gobelins) peut s'occuper de régiment entiers pourvu qu'ils n'aient pas des armes lourdes et frappe en premier (mais je pense que ce problème est pour tout le monde) ou de grandes cibles mais surtout pas d'unité du style (minos, ogres,trolls). Les 5 chevaliers élus sont ce qu'ils sont c'est a dire cher mais tres souvent rentabilisés du fait de leur capacité à ruiner un régiment ou d'encaisser une grosse charge. Les 2 chars doivent dans l'absolu faire une charge combinée s'ils veulent avoir une chance contre un régiment à bonus fixes. Les cavaliers maraudeurs doivent attirer les unités pénibles afin de retarder leurs charges ou les charges sur elles mais j'ai du mal à réaliser une prise de flanc (pas assez de place etc) et se doivent de rester à - de 12ps du gégé pour avoir 9 pour se rallier. La phase de magie est assez forte de mon coté aussi bien en lancement de sorts qu'en dissipation. Les machines de guerre et tireurs vont avoir a choisir entre beaucoup de cibles potentiellement meurtrières. Il devrait rester quelques choses pour les tours 2 et 3.
Pour ma part je vois un placement à peu près comme celui-ci de gauche à droite: le géant et derrière le démon exalté puis les cavaliers et derrière les chevaliers puis les 2 chars et derrière le sorcier du feu puis les hurleurs
En ce qui concerne les déplacement des premiers tours (sachant que souvent dès le 1er tour une partie de la stratégie a déjà évoluée). Le géant devra se déplacer vers ces cibles prioritaires (citées précédemment). Le démon suivant le sort de slannesh obtenu s'envolera pour rester a couvert de quelques unités et en position pour charger un type d'unité cité précédemment. Les hurleurs font de même de l'autre coté. En fonction des unités en face si une charge de chars est réalisable au 2 ou 3 tour sans se faire charger par de l'infanterie alors ils y vont seul et alors la cavalerie légère reste devant les chevaliers et fuira surment à travers eux. et après advienne que pourra à partir du tour 4. |
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