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 Tactica Space Marines

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SonOfKhaine
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Armées Jouées : Ceuw qui te t'aurons...
Localisation : Où vont les morts ? Nul ne le sait...
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MessageSujet: Tactica Space Marines   18th Octobre 2006, 17:58

I) Généralités

1) Forces

a) Codex

Bon, c'est un test, je ne promet rien...
-Polyvalents
-Bête de Svg (il faut presque y aller à l'antichar...)
-Profil de taré (CC\CT\F\E\I de 4)
-"Et ils ne connaîtront pas la Peur". En gros, des Sans Peur, moins les défauts (blessures supplémentaires).
-Bons blindés (transports, artillerie, chars d'assaut, sans compter ces chers modules...)

b) Divergents
-Rien que des spécialistes !
-Bête de Svg (il faut presque y aller à l'antichar...)
-Profil de taré (CC\CT\F\E\I de 4)
-"Et ils ne connaîtront pas la Peur". En gros, des Sans Peur, moins les défauts (blessures supplémentaires).


2) Défauts

a) Codex

-Chers. On ne peut pas trouver pire dans le genre (à part Nécrons).
-Une fois que votre adversaire à vu votre armée, il est quasi-impossible de le surpendre (à part une armée Codex jusqu'au bout des ongles)

b) Divergents

-Encore plus chers.
-Trop spécialisés contre certains ennemis (Tueurs de Chars contre des Tyrranides, ça passe mal, de même que Ennemis Jurés (Orks) contre le Chaos).
-Vous n'avez pas 36 possibilités : votre Chapître est fait pour foncer, vous foncez, il est fait pour avoir un max de blindés, votre ennemi sort toutes ses armes anti-chars...)

3) Synthése

a) Codex

-Faites trés attention à chacune de vos Escouades, même celles de Troupes. Quand à une Escouade de Commadnement, je n'en parle même pas...

-Il faut avoir de la chance: rien de plus rageant que de rater la moitité de ses Svg 3+ face à des tirs de fusils lasers F3 PA-...

b) Divergents

-Faites trés attention à chacune de vos Escouades, même celles de Troupes. Quand à une Escouade de Commadnement, je n'en parle même pas...

-Il faut avoir de la chance: rien de plus rageant que de rater la moitité de ses Svg 3+ face à des tirs de fusils lasers F3 PA-...

-Ne prenez pas vos Traits ni vos Restrcitions au hasard, si certains peuvent être pris comme simple formalité (Gardez la Foi\Envers et Contre Tous), d'autres changereont radicallement la surface de votre armée (Fils de Mars, Rapides comme le Vent\Honnis soient les Psykers, Marchez dans la Lumière).

II Différentes Escouades

1) Q.G

a) Officiers

Parfait si on manque de points. Les Rites de Bataille, qui permettent à toutes les unités alliées d'utiliser son Cd en fait un petit Q.G trés utile. Par contre, si vous cherchez du bourrin, allez voir ailleurs. Toutefois, n'oubliez pas que c'est le seul Q.G à pouvoir prendre une Paire de Griffe Eclair (aucune dès le début).
Ah oui, soyons clairs : inutile de mettre un Q.G dans une (mini)dev.
Le Maître ne vaut pas grand chose, il vaut mieux prednre un Capitaine, bien que +1 Cd est pratique, 15 pts pour ça (en plus des autres bonus, mais is ovus voulez une bête, prenez autre chose)

b) Chapelains

Presque aussi bourrins que l'Archiviste, pour un prix moindre. Moins solo aussi : les Litanies de la Haine et l'Honneur du Chapître en font le genre de Q.G qui ne se la joue pas en "élécrtron libre". Le Réclusiarque est bien pour accompagner uen unité sasn trop faire de dégats lui même ou si vous êtes déja courts en points, mais il vaut mieux prendre un Maître de la Foi.

c) Archivistes

Les bourrins à l'état purs bien équipés, mais ils restent polyvalent: Un "petit" Copiste avec un combi-Bolter lance-Plasma et Colère de l'Empereur est quasiment le seul Q.G viable pour une Dev\Escouade de Command avec Tueurs de Chars et 2 Armes Lourdes.
Lien vers GW
De plus, un duo Epistolier\Copiste peut être assez mortel (le Copiste donne Puissance des Héros à l'Epistolier avec Voile du Temps)

d) Cas spéciaux

-Escouades de Commandement: Trés utiles, presque toujours mieux qu'une Escouade de Vétérans.
Pour un Chapelain, c'est quasi-indispensable, surtout avec une Relique Sacrée.
Pour un Archiviste, c'est discutable, mais si il vous reste des points, vous savez quoi prendre...
Pour un Officier, à moins de rajouter un 2ème\3éme Q.G rattaché, c'est un peu inutile, mais dans ce cas, ça donne vraiment un joli sac à points...

-Q.G à moto : A moins d'avoir une armée basée dessus, il vaut mieux éviter. A la limite pour un Archiviste, mais attention à ne pas se le faire mitrailler par toute les armes lourdes adverses...

-Fils de Mars : Excellents. Si vous avez une bonne dose de véhicules, bien entendu. Et un Techmarine peut avoir du mal à se rentabiliser une fois arrivé au close. Mais avec 1PV de plus et un équipement adapté, il devient tout à fait capable de se battre.

2) Troupes

a) Escouades Tactiques

On pourrait dire une infinité de hcoses sur ça, j'ai donc divisé le sujet en plusieurs parties.
-Tactique de base : 5-10 Marines avec ou sans Sergent avec Arme Lourde ET Spéciale. Equillibrée.

b) Mini Devs

Moins cher qu'une Devastator, moins puisante, certe, mais du coup vous pouvez prednre plus de risques, voire même encercler l'adversaire avec 2 Escouades.
5 Marines avec Lance-Plasma et Arme Lourde.

c) Semi-Assaut

Moins chers, moins puisants et moins rapides que leur homologues "vrais". Peut toutefois aider à remplir vos choix obligatoires sans trop miser sur le tir, qui sera inutile une fois l'armée ennemie vérouillée.
8-10 Marines avec Lacne-Flamme\Fuseur et Sergent Vétéran avec équipement close (selon le "budget" et l'ennemi) et frags.

d) Cas spéciaux

-Antichars : 5-6 Marines avec Lascanon et Fuseur. Parfait contre les transports\marcheurs de CàC : d'abord à l'arme lourde pour l'entamer et si il est toujours "vivant", un bon coup de Fusuer à courte portée et on en parle plus !
Par contre, face à l'artilerie, il faut meiux prednre une mini-dev, car votre cible ne s'approchera jamais donc le Fuseur sera inutile.

-Semi-Scouts :

5 Marines et rien d'autre. De la "Chair à canon" mais avec une Svg de 3+ ( +1 Svg pour 2 pts de + qu'un Scout)

e) Scouts

Lien vers le site GW
Rien à redire sur ce coup là, parfaitement documenté (et je ne suis pas un pro des Scouts)

d) Transports

-Rhino : Parfait avec une Semi-Assaut, à la limite avec une Tactique de base.

-Razorback : Pour petites Escouades, mais assez peu pratique. A la limite pour une mini-dev, pour appuyer au tir, couvrir face aux tirs anti-personels et transporter uniquement si besoin est (ennemis hors de vue, 1\4 de table à TENIR car des unités de close qui feriaent ça ne pourraient rien faire...)

-Module : Presque comme un Rhino. Quelques diférecnes toutefois : On peut y mettre un Dread de close, voire même une Semi-Scout, histoire d'occuper l'ennemi, car 20 tirs de bloters pour 180 points... Mais leurs capacités combinées à leur Svg de 3+ leur permet de résister un peu au CàC et au tirs (2 tours de vie max). Si vous sentez des blindés lourds, 5 Marines avec Fuseur qui arrivent à court de dos ça peut faire mal...

3) A.R

a) Escouades d'Assaut

Il y a de nombreuses manières de les utiliser : avec bombes àfusion et 2 pistolets plasma en FeP pour s'acherner sur le blindage arrière d'un véhicule,avec réacteurs, Sergent et 2 Lance-Flammes pour l'anti-troupe, à pied avec Sergent pour la contre-charge...
La meilleure façon de les utiluser dépende de 2 choses : votre armée, et celle de l'ennemi (super ! tu nous apprend des choses !) : si vous n'avez pas encore d'anti-char et que votre ennemi joue la Garde ou les Iron Hands, il n'y a pas d'hésitation... Mais si il fait des Tyrannides et que vous avez 2 mini-dev en choix de Troupes, là...

b) Motos\Moto d'Assaut\Motos Scouts

Lien vers GW
Fait pour des Balck Templars, mais il suffit de ne prednre que 2 armes péciales et d'ignorer les armes énergétiques. Ce lien n'est otutfois pas complet, l'intégration dans l'armée manque, ainsi que touts les changements apportés par "Rapides come le Vent".

c) Land Speeders

Assez dangereux à utiliser, mais ils peuvent être dévastateurs.Il vaut mieux prendre ou un Escadron de 3 spécialistes du même type, ou 3 Escadrons avec un de chaque. Faites attention, car un tir de bolter à 2 points peut anéantir un joujou comme ça en un tir. Vous pouvez aussi les utiliser comem écrans pour vos blindés lourds, et inversement.

4) Soutien

a) Devastators

b) Predators

Pour un bon soutien blindé sans claquer trop de points dans un Land Raider, surtout si vous n'avez personne à mettre dedans. Le Destructor est assez moyen, même si un Auto-canon peut être utile, je ne le trouve pas assez spécialisé.

c) Land Raiders

Le char par excellence. Cher mais polyvalent tout en restent spécialiste. Sauf que de telles capacités ont un prix. En gros, ce blaindé est à l'image de l'amrée elle même. La version simple est bonne en soutien anti-char, elle peut les éliminer en laissant le reste de l'armée dénicher les escouades anti-char de l'ennemi, avant de foncer en attaque de char et de débarquer son Escouade Terminator d'Assaut. Cette technique reste chère, et faites attention aux canons lasers. Quand aux bombes à fusion, griffes tranchantes de carni et armes à fusion, veillez à rester hors de portée.

d) Vindicators

L'ame d'artilerie par excellence. F10, PA1, grand gabarit. Que voulez vous faire face à cette bête ? Toutefois, son mauvais blindage risque de lui faire défaut, il sera donc la cible de toutes les armes anti-chars longue portée. Sauf si ovus donnez autre hcose à l'ennmi pour l'occuper.

e) Whirlwinds

Pratique. Pas trés puissant, mais pratique. Le tir indirect peut par exemple servir à dénicher les ennelis cachés pour laisser le reste de l'armée s'en occuper. Ex: 2 Whirlwind et un Vidnicator.

5) Elite

a) Terminators\Terminators d'Assaut

b) Vétérans

Bon, ce sont des bêtes. Aucune comparaison avec un Space Marines ordinaire, sauf une : la durée de vie face aux tirs. Eh oui, au niveau du tir, ils se comportent EXACTEMENT comme vos Escouades Tactiques, mais pour environ le double du prix (sur une Escouade compléte). Si vous leur mettez des Crux Terminatus, bien entendu. Voyons les différentes possibilités :

-mini-Dev (normale mais ave Tueur de chars) : pour un prix sensiblement le même que leur équivalent Tactique, ils restent plus utiles : leur petit Lance-Plasma devient capable de s'abattre un Land Raider.

-Chasseurs de Tanks : 5-6 membres avec Tueurs de Chars, Bolter, Fuseur et grenades anti-char, qui peuvent donc griller un Land Raider. Pareil, ils ne coûtent pas beaucoup plus chers que leurs homologues.

-"Normaux" : Le nombre de vous voulez, avec équipement de close, Griffe Eclair\Gantelet et Arme Energétique + Infiltrateurs (pour éviter un peu les tirs) pas plus sinon l'Escouade revient trop chère. Ca done une bonne Escouade de close, pas trop chère (env. 45 de + qu'une Tactique), capable d'épauelr les Scouts, de préparer le terrain pour les Escouades d'Assaut qui arrrivnet en FeP, ou simplement gêner l'ennemi (tout en infligeant des dégâts, pas en tant que "tire moi dessus plutôt que sur les autres")

c) Dreadnoughts

d) Techmarines

III Chapîtres Divergents
1) Bourrins

a) Volants

"Ni pitié, Ni répit", "Bénis soient les Guerriers","Frappez au Coeur" et "Purifiez par le Feu".
Vous prenez un max d'Escouade d'Assaut et les 2 malheureuses Escouades Tactiques (de 6-8 environ) dans un Module.

b) Tactiques

"Ni Pitié, Ni Répit", "Frappez au Coeur", "Purifiez par le Feu" et "Voir sans Etre Vus".
Bonne dose de Tactiques (pas trop de Q.G, d'A.R ou d'Elite). Avec Infiltrateurs, Charge Féroce, Combinaison CàC vous avez de vraies bêtes (inégalés suaf 13éme Cie)

c) Mechaniques

"Ni Pitié, Ni Répit", "Frappez au Coeur", "Fils de Mars" et "Abbatez l'Oeuvre de l'Hérétique".
Max de Tactiques, mais avec des Fils de Mars (Tech's boostés), le tout par Escouade de 10 dans des Rhinos (accesoirement des Land Raider pour les grosses parties).

2) Tireurs

a) Devs

b) Tactiques

c) Mechaniques

3) Spéciaux

a) Motards

b) Mechaniques

c) Vraiment Spéciaux (ex: Sons of Khaine)

IV Listes Types

1) Schtroumfs

a) Tir

b) Assaut

c) Mechaniques

2) Bourrins

a) Volants

b) Tactiques

c) Mechaniques

3) Tireurs

a) Devs

b) Tactiques

c) Mechaniques

4) Spéciaux

a) Motards

b) Mechaniques

c) Vraiment Spéciaux (ex: Sons of Khaine)


Bah j'en ai pour environ 50 ans...

P.S : Appellez moi Gulliman, la connerie en moins...

P.P.S : Ce Tactique ne couvre pas les Space Wolfes, Blood et Dark Angels ainsi que Black Templars, par manque de connaisance et d'éxpérience. Etant des Space Marines, ils sont aussi légérement couverts...


Dernière édition par le 29th Octobre 2006, 16:07, édité 5 fois
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SonOfKhaine
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MessageSujet: Re: Tactica Space Marines   21st Octobre 2006, 18:57

Heu... au cas où vous ne l'auriez pas remarqué, je précise que je ne créerais pas de nouveau messages au fur et à mesure : tout ce trouvera donc dasn le premier post (en édition).

Donc ça fait déja un moment que ce tactica est autre chose que l'ossature vide que vous avez vu la dernière fois !
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SonOfKhaine
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MessageSujet: Re: Tactica Space Marines   25th Octobre 2006, 20:06

Hem hem hem... [tousse] [s'échauffe, ne jamais faire du flood de haut niveau sans préparation]

MAIS VOUS EN FOUTEZ ROYALLEMENT DE CE TACTICA QUI EST LE SEUL A AVANCER OU QUOI ?????????????????????????!!!!!!!!

Voila, je crois que c'est tout, un flood\triple post devrait suffire.
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gauntus_gloutonus
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MessageSujet: Re: Tactica Space Marines   25th Octobre 2006, 20:19

Tu es très suceptible toi !! lol
Un tactica c'est sensé être lut, après commenter c'est bien aussi mais faut pas se plaindre qu'en même. Je suis dans le même cas avec mon tactica (sauf que j'avance moins vite !) alors nous voici lié dans l'oubli :BOULET:
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gary hole
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MessageSujet: Re: Tactica Space Marines   25th Octobre 2006, 20:54

Sympa le "début de" tactica, non plus sérieusement, il est un peu incomplet, même si ça part d'une bonne initiative.
Je le trouve ausi un peu subjectif, par exemple lorsque tu dis que le Chapelain est souvent accompagné par une escouade à cause des litanies, chose fausse, car il est tout aussi efficace tout seul en mission suicide, ou alors contre les minidevs (ou équivlents) ennemies. Bref essaies de voir quel intérêt représente l'escouade, avec toutes les configurations possibles (oui le commandant peut être efficace accompagné de vétérans et infiltré, pour taper fort et dégager un peu avant que le gantelet s'ocupe du reste).
Donc voila, essaies de passer en revue toutes les configs possibles, en citant l'intérêt.

PS: Si tu veux je peux en rédiger une partie, pour pas te laisser tout seul face à ce travail monstre, je t'envoie une petite "démo" par Mp.
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belgarath
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MessageSujet: Re: Tactica Space Marines   25th Octobre 2006, 22:17

J'espère que tu n'as pas fini la description de tes unités car la plupart est très imcomplets et faux en plus.
Par exemple, tu dis:

Citation :
c) Land Raiders

Le char par excellence.

Tu sais qu'un serpent eldar (qui est une transport) peut en détruire 5 sans se recevoir le moindre petit dégat. Quand je joue contre des SM, je m'amuse à détruire des land raider qui abrite 5 termi, alors que l'adversaire les croyait en sécurité Laughing .
Tout ça pour dire que niveau qualité prix, le prédator reste le meilleur véhicule SM.

Ensuite, arrête de mettre des liens par tout, un tactica est sencé être simple à lire, alors ça ne le fait pas si tu rajoute des liens partout.

Citation :
MAIS VOUS EN FOUTEZ ROYALLEMENT DE CE TACTICA QUI EST LE SEUL A AVANCER OU QUOI ?????????????????????????!!!!!!!!

L'usage des majucules est à prendre avec modération.
Plus sérieusement, un tactica est quelque chose qui demande une très grande connaissance de l'armée en question et vu t'as précipition et de t'es tactique conseillé, je ne pense pas que ce soit ton cas.
Ne prend pas mal ce que je vais te dire, mais tu nous as fait quelque chose de ne pas travaillé et ça ce n'est pas bien.
Il ne faut pas mettre uniquement ce que toi tu penses mais aussi ce que les autres en pensent car il arrive très souvent de se tromper.


J'ai uniquement mis ce qui me choquer, regarde deux ou trois tactica sur d'autre forum ou site et après tu refais ton tactica.
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MessageSujet: Re: Tactica Space Marines   26th Octobre 2006, 10:10

Bon, d'accord.

-Pour les missions suicides, un Capitaine revient moins cher.

-Bah désolé, mais si on veut quelqun qui "tape fort pour dégager un peu avant que le Gantelet entre en action", mais pareil, un Chapi ou un Archi s'occupe mieux de ce genre de boulots. Sinon, je pensais avoir assez détaillé l'équipement, je n'ai pas mi touites les combis, où est l'intérêt d'un Chapi avec une (mini)dev ? D'accord, en l'équipant bien ça reste faisable, mais d'autres s'en occuperaient mieux !

-Oui, d'accord, les L-R se prennent une raclée face à touts les anti-chars, voila, mais ça reste l'un des meilleurs CHARS ! Je ne te parel pas de antigravs qui se faufilent partout et se rasent des armées entières, auxquels les S-M n'ont de toute façon pas accès. Et je ne dis pas que ce soit le meilleur rapport qualité prix, trés loin de là ! Ca reste simplement le meilleur, point barre !

-Et popur les liens, je vois un Tactica Scout de 7 pages hyper-documenté, je dis : pourquoi me faire chier à gaspiller du temps à faire un truc moins bien que ce que je peut trouver ?

-Bon, d'accord, virez moi ça çi ça vous amuse !
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MessageSujet: Re: Tactica Space Marines   26th Octobre 2006, 10:23

Juste note : Les SM ont accès aux antigravs ( cf : LandSpeeder ).

Lévia' Wink
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MessageSujet: Re: Tactica Space Marines   26th Octobre 2006, 10:27

J'étais au courant, mais je ne pesne pas qu'un Land Speeder soit capable de se faire 5 L-R (où Belgarath les a trouvés, on se le demande, mais bon...), tout ça pour dire qu'entre un Serpent et un L-S il y a tout un monde...
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belgarath
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MessageSujet: Re: Tactica Space Marines   26th Octobre 2006, 10:39

Citation :
-Et popur les liens, je vois un Tactica Scout de 7 pages hyper-documenté, je dis : pourquoi me faire chier à gaspiller du temps à faire un truc moins bien que ce que je peut trouver ?

7 pages c'est long à lire est en principe on lit pas tout, donc ici l'intéret est de faire un résumé de ce que dit ce document.

Citation :
mais ça reste l'un des meilleurs CHARS

Contre des tau ou des eldar, c'est sur que c'est un cadeau: En le détruisant dans une partie à 1500 pts, c'est le meilleur moyen de faire partir 1/5 de l'armée.

Citation :
-Bon, d'accord, virez moi ça çi ça vous amuse !

Pourquoi est ce que l'on ferait ça, tu es un membre très actif du forum, tu n'as rien fait de mal (à part le H.S.), mais on va pas te virer parce que tu as fait un mauvais tactica.

Citation :
auxquels les S-M n'ont de toute façon pas accès.

Les S.M. en ont un très bon qui s'apelle land speeder, équipé d'un multi fuseur, tu as l'un l'un des meilleur chasseur de char du jeu. C'est pas parce que il a un blindage de 10 que c'est de la merde.
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MessageSujet: Re: Tactica Space Marines   26th Octobre 2006, 10:53

-Ah oui, d'accord, vu comme ça... Je vais m'y coller.

-Ca reste le meilleur en terme d'efficacité. En qualité\prix, ça reste une connerie, mais niveau efficacité, rien à dire.

-Je parlais du Tactica... Evidemment que je suis actif, moi au moins je ne reste pas à a attednre que les autres postent des trucs pou les remballer dès que c'est sorti !

-Tu aurais peut être pu lire mon post précédent...

Je vais essayer de corriger ça, mais laissez moi un peu de temps (tout en continuant à y jeter un coup d'oeuil de temps en temps).

Hem... Il n'y aurait pas moyen que Gary puisse éditer les posts sur ce topic ? Qu'il n'hésite pas à effecer mes conneries (en me disant tout de même par MP ce qu'il y avait avant et ce uq'il a mis à la place) ou à en rajouter. Et inversement, bien entendu : si un truc ne me convient vriament pas...
Une sorte de Tactica "collective", quoi.
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MessageSujet: Re: Tactica Space Marines   29th Octobre 2006, 16:07

Mes corrections en rouge :

arsenal :

Armes à une main :

-arme de CàC : pas trés utile, sauf combinée avec une arme énergétique, pour l'attaque en plus. Mais pas chère, et face à de faibles Svg elle est bonne à prendre.

-arme énergétique : arme la plus utile, pour pas super cher, quasiment inévitable pour les QG. Sauf face à de faibles Svg, et niveau grande efficacité, il vaut miux prendre un Griffe Eclair. Mais pas trop chère, je te l'accorde.

-bouclier tempête : On perd une attaque, et la Sauveagarde Invulnérable de 4+ ne marche qu'au close. Inutile pour les Termi, presque potable en armure énergétique. A la limite pour un Sergent avec Gantelet, ou pour un Q.G, afin de chasser les Dreads, Carni et trucs du genre.

-gantelet : très utile dans les escouades taillées pour le close, de facon a pouvoir s'attaquer à de l'E8, moins utile pour les QG, qui y perdent leur initiative de 5. Sauf avec un Bouclier Tempête. Mais peu utile, je te l'accorde.

Poing Tronçonneur : Pour les Q.G Termi anti-char, c'est un bête Gantelet mais pour 5 pts de plus, c'est un vrai terreur pour les chars, aussi puissant qu'un coup de fuseur à courte portée.

-griffe éclair : utile seulement par paire, pour les QG car très (trop) cher pour une sergnet avec seulement 1PV.Effets dévastateur, la relance des jets pour blesser et l'arme énergétique en fait une des meilleures armes de close. Oui, mais pas seulement par paire, car les Chapi et Archi ne pourront pas... Pour eux, une des meilleures configs.

-marteau tonnerre : fait perdre l'I5 des QG, mais peut être utile dans une optique de chasse aux chars dans une escouade équipée pour. Ou contre des Carni, mais reste trop spécialisé.

-pistolet bolter : utile pour l'attaque en plus que donne les 2 armes de CàC, et peut tirer, contrairement à l'arme de CàC. Uniquement si vous êtes en manque de points ou pour un Sergent.

-pistolet à plasma : cher, mais peut être très efficace, combiné avec des bombes à fusion, pour un QG volant parti chasser des chars.

Armes à 2 mains :

-armes combinées : chers pour une efficacité limitée. Sauf pour un Q.G spécial mini-dev.

-fulgurant : utile, pouvant servir pour avoir quelques tirs avant d'aller au Càc, mais ce n'est jamais qu'un tir de plus que le pistolet bolter. Et aucune utilité au close. A éviter.

-Bolter : Pas cher. Mais pourri !

Equipement :

-arme de maître : cher pour son effet limité, si il reste des points. Et inutile si combién avec le Voile du Temps ou les Litanies de la Haine.

-armure d'artificier : 20pts le +1svg, autant prendre une armure termi. Sauf si on ne peut pas, pour diverses raisons.

-armure terminator : utile pour les QG, si ils sont accompagnés de termi, sinon c'est cher pour pas grand chose, peut être pratique si vous voulez un Q.G bien équipé mais pas assez de points pour l'Escouade de Termi.

-auspex: contre une armée avec des infiltrateurs pourquoi pas (après faut être sûr que l'adversaire va en mettre).

-balise de téléportation : très utile (inévitable !) si vous jouez des termis, leur permettant d'aller soutenir l'escouade qui les a appelé et évitant le risque de la déviation.

-bioniques : une svg supplémentaires à 6 est tjrs bonne à prendre...si il reste des points. Quand même utile, une Svg de 2-3 + peut rater. Si vous voulez être sûr de ne pas perdre 1 PV bêtement, face à un tir de fusil laser à 1 pts.

-bombes à fusion : La terreur du blindage. A mettre dans les escouades spécialisées antichar (pas les dévastator et le minidevs quand même, vous l'auriez deviné) et même pour les QG volants. Mais non accesible pour les pavures Termis...

-bouclier de combat : svg invu du pauvre, si il vous manque des points pour le halo de fer. Ou pour un Sergent anti-Dread\Carni

-crux : obligatoire pour les sergents voulant être équipés (pas utile pour les dévastators et pour les minidevs, qui restent en fond de table), très utiles pour les QG, ajoutant à leur puissance. OBLIGATOIRES pour les Q.G, à moins d'en faire un Dev ou bouche-trou.

-familier : si vous voulez un archiviste avec une I6, pouvant taper (presque) avant tout le monde avec son arme de force, pas super cher et utile. Mais non accesible pour les Termis.

-grenades antichar : si il vous manque des points pour les bombes à fusion.

-grenades frag : utiles pour presque toutes les escouades d'assaut, ou pour les QG volants, chasseurs de petites escouades. Quasi-obligatoire, et pour un point... perde un PV\Q.G à casue d'un rabais de 1 pts est à éviter

-moto : chère, à moins de faire un chapitre axé motos, ou alors en combinaison avec une armure d'artificier (svg2+ invu ), mais là ça devient un gros sac à points.

-réacteurs : inévitables pour les QG solitaires (commandant + paire de griffes + crux + réacteurs et en avant), ou accompagnant les marines d'assaut (chapelain conseillé dans ce cas là, pour cause de litanies).

-sceaux de pureté : peu utiles, si il reste des points.

Reliques et artefacts :

-bannières : sacs à points, sauf la sainte relique qui peut être utile, mais chère quand même.

-cape adamantine : permet de protéger les QG, permet de foncer plus facilement à découvert, mais chère.

-halo de fer : utile, même si il reste cher, il permet de protéger votrre QG efficacement pendant toute la partie.

Véhicules :

-blindage renforcé : le plus utile, permet de se planquer, au lieu de rester bloqué bêtement sans pouvoir tirer.

-esprit de la machine : cher, mais peut s'avérer utile sur des chars genre prédator, obligés d'être exposés.

-fulgurant sur pivot : utile si il reste des points, le configuration devient intéressante si tous vos rhinos en sont équipés (pour 3 rhinos : 12 tirs de fulgurant, devenant un bon anti personnel).

-fumigènes : inévitables pour vos véhicule transportant les troupes, inutile pour les autres car ils empêchent de tirer.

-lame de bulldozer : si vous connaissez déjà le terrain, ou en tournoi "au cas où", sinon...

-missile traqueur : inutile, 1 seul tir à 15 points, vaut mieux un marine de plus dans une escouade. Sauf pour un Predator anti-char.

-projecteur : si vous connaissez déjà le terrain, ou en tournoi "au cas où", sinon... Mais tu raconte quoi là ? Utile si vous jouez souvent en Oméga, sinon...


Dernière édition par le 1st Novembre 2006, 16:28, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Tactica Space Marines   29th Octobre 2006, 16:26

Citation :
-bouclier tempête : bof, bof car on perd une attaque. Inutile pour les Termi, presque potable en armure énergétique. A la limite pour un Sergent avec Gantelet, ou pour un Q.G, afin de chasser les Dreads, Carni et trucs du genre.

Je ne suis pas entièrement d'accord: ils accordent une sauvegarde invulnérable à 4+. Et alors me direz vous? Et bien en jouant avec le nombre de boucliers dans une escouades, on peut tourner la règle des sauvegardes majoritaires à son avantage. Bref, contre des armées à forte puissance de feu (PA 1/2 avec ou sans galettes) une configuration de l'escouade totor avec 2 paires de griffes et 3 boucliers est interressante et permet de garder ses griffes plus longtemps.

Sinon, très bon début. Bon courage à toi Wink

Voili voilo.
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MessageSujet: Re: Tactica Space Marines   29th Octobre 2006, 16:34

Merci, mais là on parlait surtout de l'équiepment pour les Q.G et Sergents, mais pas grave.

Et ils marchent uniquement au close, car trop petits.
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MessageSujet: Re: Tactica Space Marines   29th Octobre 2006, 16:51

Petite remarque, les tacticas sont mieux une fois rédigés dans une syntaxe irréprochable, aussi, les avis personnels doivent se faire avec une position reculée, et les abbréviations sont à bannir Wink

Lévia'
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MessageSujet: Re: Tactica Space Marines   29th Octobre 2006, 18:03

Pour la syntaxe de l'Arsenal, c'est Gary qui l'a faite. Les abréviations, OK, je cours les enlever.

Heu... les avis sur une positions non réculée, tu pourrais m'en citer un ou deux ?
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MessageSujet: Re: Tactica Space Marines   29th Octobre 2006, 18:15

Citation :
pas utile, sauf combinée avec une arme énergétique, pour l'attaque en plus. Mais pas chère, et face à de faibles Svg elle est bonne à prendre.

Cet exemple. Tu dis " bof bof ", mais ca, c'est ton avis. Tu devrais dire que ce choix est un choix de base que le mieux est d'additionner à une arme énergétique pour bénéficier de l'attaque en plus.

C'est ca des avis depuis une position reculée, pas d'avais personnels ni prématurés Wink

Lévia'
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MessageSujet: Re: Tactica Space Marines   29th Octobre 2006, 18:19

Heu, le "bof bof" est de Gary, et l'exemple en citation est moitié dem oi moitié de lui, donc pour démêler ça... Voyons...
le truc ne orange (je ne sasi pas pourquoi il n'est pas rouge çui la...) est de moi, le début est de Gary. Je n'ai pas voulu corriger la façon dont c'était dit pour ne pas risquer de modifier le sens, j'ai juste fait des ajouts.
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MessageSujet: Re: Tactica Space Marines   1st Novembre 2006, 16:01

Citation :
Merci, mais là on parlait surtout de l'équipement pour les Q.G et Sergents, mais pas grave

Ben, j'ai vu ça dans "Arsenal", donc celà concerne toutes les figurines qui y ont accès non?

Citation :
Et ils marchent uniquement au close, car trop petits.

Certes, petite erreure de ma part dans l'exemple. Mea culpa. Quoiqu'il en soit, la règle des sauvegardes majoritaires est aussi valable au close et il peut être utile contre des Banshees (full arme energétiques) par exemple. Donc, pas toujours si bof que ça.

Bref, tout est parti du bof, bof.. Wink qu'il vienne de Gary ou de toi: Comme précisé par Léviathan, tu peux donner un avis personnel dans un tactica mais il doit apparaître comme tel. Je te l'accorde: c'est ce qu'il y a de plus dur.(expérience personnelle: Essai sur les BT et le combat urbain)

Bonne continuation et bon courage.

Voili voilo.
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MessageSujet: Re: Tactica Space Marines   1st Novembre 2006, 16:31

-Bah pour les autres je préfére détailer dans l'Escouade en question.

-Oui, mais les combis d'équipement pour Totor d'Assaut seront détaillés plus tard. Avou que pour les Q.G ça reste moyen.

Bah c'est bien, monsieur l'apprenti modo fait son petit boulot ! (nan là je suis méchant)
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MessageSujet: Re: Tactica Space Marines   1st Novembre 2006, 17:19

Citation :
pour les Q.G ça reste moyen.

Certes Wink

Citation :
Bah c'est bien, monsieur l'apprenti modo fait son petit boulot ! (nan là je suis méchant)

Vi, là tu es méchant. Surtout qu'il ne faut pas tout mélanger: là, je ne modère pas, je donne mon avis, je partage, je discute... bref je fais ce pour quoi est fait un forum Wink
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MessageSujet: Re: Tactica Space Marines   1st Novembre 2006, 17:37

Je comprends pas pourquoi tu fais une description de tout l'équipement, ça sert pas à grand chose.
Il vaut mieux faire la description de l'unité et dire ce quil vaut mieux lui mettre.
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MessageSujet: Re: Tactica Space Marines   1st Novembre 2006, 17:49

La description de l'équipement est surtout faite pour éviter d'avoir à faire une description de chaque combinaison possible (vraiment trop nombreuses), comme par exemple :

un commandant + griffe + pistolet plasma + bioniques
un sergent vétéran + crux + arme énergétique + fulgurant

Et on peut continuer comme ça pendant une éternité (surtout si on doit le faire pour chaque escouade). Il vaut donc mieux résumer l'efficacité de chaque équipement pour chaque perso dans l'arsenal, beaucoup plus pratique et rapide (mais après on peut toujours donner des exemples lorsqu'on détaillera les escouades).
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MessageSujet: Re: Tactica Space Marines   1st Novembre 2006, 18:35

Oui, mon cher Weerk, masi ne faisant ça tu tente de démonter ta connaissance de 40K et ta capacité à faire de gentilles reamrques pour memettre à leur place les chieurs de mon genre. Enfin bon, on ne va pas s'éterniser dessus.

Parfaite explication, cher Gary.

Ca te dérangerait de faire les lsites types ? Ou autre chose, à toi de voir. Enfin fait quelquechose quoi !
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MessageSujet: Re: Tactica Space Marines   1st Novembre 2006, 18:44

Citation :
Parfaite explication, cher Gary.

Moi ça ma pas convaincu.
Car par exemple (je sors un peu du sujet), tu dis que l'arme énérgétique, c'est super pour casser les armure 2+. Donc le petit noob il va mettre une arme énérgétique à son prince démon, hors le le PD il en a pas besoin car il annule déja les sauveguarde d'armures, donc au PD il vaut mieux lui mettre deux armes deux corps à corps ça lui sera beaucoup plus utile.
Donc faut mieux dire que l'unité doit avoir ça, ça et ça, et qu'il faut pas qu'il est ça car c'est complétement inutile ou trop cher.
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