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 Tactica Space Marines

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SonOfKhaine
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MessageSujet: Re: Tactica Space Marines   1st Novembre 2006, 19:15

-Le PD il n'est pas chez les SM, mais pas grave. Et je ne suis pas sûr que le PD ait accés aux Armes Erergétiques (même pas sûr qu'ils aient un seul choix d'équipement).

-On ne fait pas pour les unités là ! C'est plutôt ciblé Q.G.
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belgarath
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MessageSujet: Re: Tactica Space Marines   1st Novembre 2006, 19:47

Citation :
Le PD il n'est pas chez les SM, mais pas grave.
J'avais préciser que je sortais un peu du sujet

Citation :
Et je ne suis pas sûr que le PD ait accés aux Armes Erergétiques (même pas sûr qu'ils aient un seul choix d'équipement).

-On ne fait pas pour les unités là ! C'est plutôt ciblé Q.G.
Je crois que quand on connait rien on se tait ça évite des problème.
Le PD est un QG qui a accès à tout l'arsenal du chaos dont les armes énérgétiques.
Donc mon exemple était bien choisi même si cela conserné pas les spaces marines mais si tu veux, si tu n'as pas très bien compris je te fais sois un exemple avec des space marines soit un dessin.
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gary hole
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MessageSujet: Re: Tactica Space Marines   1st Novembre 2006, 20:48

Je te trouves un peu hargnieux, genre comme quelqu'un qui veut critiquer pour critiquer.

Si on se base sur ton exemple de Prince Démon (pas de chance je joue aussi chaos), il faudra certainement marquer dans la description que l'on aurait fait de lui dans la partie QG qu'il annule les svg.

Et puis les noobs peuvent aussi lire leurs codex, et voir qu'il annule les svg, on est pas non plus là pour tout leur faire, mais pour leur donner des idées d'optimisation de leurs armées en fonction de leurs styles de jeu.

Sur ce, essaies de trouver des remarques plus constructives, ou alors fais un tactica toi même.

PS: si on dit que le perso doit avoir ça et pas ça, on en devient pas un peu subjectif (il doit avoir une arme energétique, et jamais d'armure terminator, mais c'est selon moi) ??
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belgarath
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MessageSujet: Re: Tactica Space Marines   1st Novembre 2006, 21:17

Citation :
Si on se base sur ton exemple de Prince Démon (pas de chance je joue aussi chaos), il faudra certainement marquer dans la description que l'on aurait fait de lui dans la partie QG qu'il annule les svg.
J'ai toujours vu des gars qui mettait des armes énérgétiques sur leur PD

Citation :
Si on se base sur ton exemple de Prince Démon (pas de chance je joue aussi chaos), il faudra certainement marquer dans la description que l'on aurait fait de lui dans la partie QG qu'il annule les svg.
Et non, y'en a qui lise très mal leur codex, c'est pour ça que quand on fait un atctica il faut que tout le monde puisse le comprendre.

Citation :
fais un tactica toi même.
Le miens est juste en dessous du votre, attend que j'ai finit le soutien pour pouvoir faire une critique.

Citation :
il doit avoir une arme energétique, et jamais d'armure terminator, mais c'est selon moi
Le tactica reste un avis personnel

Citation :
mais pour leur donner des idées d'optimisation de leurs armées en fonction de leurs styles de jeu.
En leur disant ce qui est le mieux donc: ça, ça et ça et pas ça, ça et ça
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Weerk
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MessageSujet: Re: Tactica Space Marines   1st Novembre 2006, 21:52

Je continue donc avec mes gentilles remarques. Et assez de "hargniesse".
J'ai fait un quote. Mes remarques sont en orange.


Citation :
arsenal :

Armes à une main :

-arme de CàC : pas trés utile, sauf combinée avec une arme énergétique, pour l'attaque en plus. Mais pas chère, et face à de faibles Svg elle est bonne à prendre.

Donc une arme blanche dans une main et une arme énergétique dans l’autre ? Et plus de tir ?

-bouclier tempête : On perd une attaque, et la Sauvegarde Invulnérable de 4+ ne marche qu'au close. Inutile pour les Termi, presque potable en armure énergétique. A la limite pour un Sergent avec Gantelet, ou pour un Q.G, afin de chasser les Dreads, Carni et trucs du genre.

Et pour jouer avec la règle des sauvegardes invulnérable. Sinon il vaut mieux privilégier le nombre d’attaques.

-gantelet : très utile dans les escouades taillées pour le close, de facon a pouvoir s'attaquer à de l'E8, moins utile pour les QG, qui y perdent leur initiative de 5. Sauf avec un Bouclier Tempête. Mais peu utile, je te l'accorde.

Ils doublent la force (utile contre les véhicules et les fortes endurances) et ils annulent les sauvegardes d’armure.


-griffe éclair : utile seulement par paire, pour les QG car très (trop) cher pour une sergnet avec seulement 1PV.Effets dévastateur, la relance des jets pour blesser et l'arme énergétique en fait une des meilleures armes de close. Oui, mais pas seulement par paire, car les Chapi et Archi ne pourront pas... Pour eux, une des meilleures configs.

Tous les QG peuvent choisir leurs armes dans l’arsenal (cf codex), ils ont donc accès aux griffes éclair par paire. C’est là que cela commence à faire mal avec un chapi.

-pistolet bolter : utile pour l'attaque en plus que donne les 2 armes de CàC, et peut tirer, contrairement à l'arme de CàC. Uniquement si vous êtes en manque de points ou pour un Sergent.

Pour une armée close : pistolet bolter, arme de corps à corps c’est ce qu’il y a de moins cher. Maintenant, pour les QG il y a mieux. Par contre la combinaison des deux donne +1 attaque.

-pistolet à plasma : cher, mais peut être très efficace, combiné avec des bombes à fusion, pour un QG volant parti chasser des chars.

Par contre, attention de pas le suicider. Je rappelle : 1 sur 1D6.

Armes à 2 mains :

-armes combinées : chers pour une efficacité limitée. Sauf pour un Q.G spécial mini-dev.

Mettre un QG avec une minidev ???


-Bolter : Pas cher. Mais pourri !

Pourri ? C’est ton opinion.

Equipement :

-arme de maître : cher pour son effet limité, si il reste des points. Et inutile si combién avec le Voile du Temps ou les Litanies de la Haine.

Maintenant, des griffes éclair de maître, c’est cher mais très efficace. Même en combinaison avec un archiviste.Celà permet de rayer la grosse escouade de termis qui sort du LRC.

-armure d'artificier : 20pts le +1svg, autant prendre une armure termi. Sauf si on ne peut pas, pour diverses raisons.

Il ne faut pas oublier que l’armure termi interdit la poursuite.

-balise de téléportation : très utile (inévitable !) si vous jouez des termis, leur permettant d'aller soutenir l'escouade qui les a appelé et évitant le risque de la déviation.

Oui mais à condition que votre QG soit encore vivant. Imaginez une Frappe en Profondeur qui arrive au 6ième tour, ou plus simplement qui n’arrivera pas au bon moment.

-bioniques : une svg supplémentaires à 6 est tjrs bonne à prendre...si il reste des points. Quand même utile, une Svg de 2-3 + peut rater. Si vous voulez être sûr de ne pas perdre 1 PV bêtement, face à un tir de fusil laser à 1 pts.

Seulement 17% de chance d’être sauvé par un bionique et ne fonctionne pas contre les morts instantanées.


-familier : si vous voulez un archiviste avec une I6, pouvant taper (presque) avant tout le monde avec son arme de force, pas super cher et utile. Mais non accesible pour les Termis.

Règle des sauvegardes majoritaires en plus : le familier encaissera toujours (ou presque) le premier coup.

-moto : chère, à moins de faire un chapitre axé motos, ou alors en combinaison avec une armure d'artificier (svg2+ invu ), mais là ça devient un gros sac à points.

Ou encore avec une balise de téléportation.


Reliques et artefacts :


-cape adamantine : permet de protéger les QG, permet de foncer plus facilement à découvert, mais chère.

Permet aussi d’échapper à une mort instantanée.

-halo de fer : utile, même si il reste cher, il permet de protéger votrre QG efficacement pendant toute la partie.

Interdit pour les Maîtres de la Foi et les Réclusiarques. Un seul par armée.

Véhicules :


-fumigènes : inévitables pour vos véhicule transportant les troupes, inutile pour les autres car ils empêchent de tirer.

Pas forcement inutile pour les autres. Peut permettre d’encaisser un tir de minidev en attendant la grosse cible (LRC ou autre.)

-lame de bulldozer : si vous connaissez déjà le terrain, ou en tournoi "au cas où", sinon...

Peut permettre à un predator de ne pas rester bloqué dans un terrain.
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SonOfKhaine
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MessageSujet: Re: Tactica Space Marines   1st Novembre 2006, 23:25

-Oui, plus de tir, car pour 1-2 tir F4 PA5 que peut faire un Q.G...

-Là tu résumes juste.

-Il y au un truc qui s'appelle un bouquin de régles et un autre qui s'apelle un Codex, mais bon...

-Et c'est là qu'on gaspille les points de l'arme énergétique\de force...

-Sauf si on ne peut pas ou si l'on ne veut pas, évidemment...

-Là c'est du résumé\lecture du bouquin masi bon...

-Attention à ne pas tomber dans la crainte exessive, je rappelle : Svg de 3+\2+

-Oui, mais n'empêche que ça peut sauver la vie.

-Heu... Un Famillier dans une Escouade de 10 Marines je ne crois pas qu'il soit majoritaire...

-Un Capitaine avec Combi-Bolter. Ne coûte que 75 pts, ne risque pas trop de mourir, utilise sa CT de 5 et donne son Cd à toute l'armée.

-Ca c'est un bon ajout !

-C'est le fait d'échaper à la mort instantanée qui rend possible de "foncer à découvert" et tout cela est encore dans le Codex...

-Codex...

-OK, ça c'est bien.

-Et qu'est ce qu'il vient foutre le Predator dasn le terrain difficile ?
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MessageSujet: Re: Tactica Space Marines   2nd Novembre 2006, 00:56

Comme SonOfKhaine, je trouve que la plupart de tes remarques sont en fait des clarifications (on sait que le gant double la force et annule les svg, on sait que la cape adamantine empêche les morts instantanées).

Sinon un commandant dans une minidev, ça se voit, car tu peux faire profiter du Cdt du boss, tout en le laissant planqué et en faisant réfléchir l'adversaire avant de charger tes escouades de soutien.

Enfin faudrait arrêter de balancer des critiques à tout va et réfléchir avant. Parce que la seule utile est celle sur la combinaison moto + balise.

Et le chapelain qui de base a une arme énergétique, je trouve ça dommage de lui payer un autre équipement qui annule aussi les svg, mais après c'est subjectif, donc hors du cadre du tactica.

(Chapelain + pistolet bolter + crux et c'est parti).
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MessageSujet: Re: Tactica Space Marines   2nd Novembre 2006, 02:20

Citation :
Comme SonOfKhaine, je trouve que la plupart de tes remarques sont en fait des clarifications

Je suis d'accord. Maintenant, à qui s'adresse un tactica? A ceux qui savent? Ils ne le liront pas. A ceux qui save pas? Oui. celui qui veut débuter ou changer d'armée. Il faut donc être, à mon avis, le plus précis possible pour ce dernier.Et dire par exemple:

Citation :
-halo de fer : utile, même si il reste cher, il permet de protéger votrre QG efficacement pendant toute la partie.

est faux. Là je comprends que je peux acheter un halo à qui je veux.


Citation :
Enfin faudrait arrêter de balancer des critiques à tout va et réfléchir avant.

Vous voulez quoi? Qu'on vous dise: c'est magnifique ce que vous faites avec une petite larme à l'oeuil? Plus de remarques sur la subjectivité ou autre? Ou alors vous êtes ouverts aux remarques et les accepter en vous disant tout simplement: pourquoi pas? Libre à vous d'en tenir compte ou pas après.Vous savez, les gens qui font des critiques, c'est qu'ils s'interressent à votre travail. Leur but n'est pas de vous désavouer. Bien au contraire mais de partager avec vous leurs connaissances.

Vous savez, être critiqué, c'est le but d'un post sur un forum.

Citation :
Et le chapelain qui de base a une arme énergétique, je trouve ça dommage de lui payer un autre équipement qui annule aussi les svg,

Je ne dirai qu'une chose/ Un maître de la foi en charge avec charge féroce:5 attaques relançables. Avec des griffes: jets pour blesser relançables. Le tout dans une escouade: terrible. Et destructeur s'il est avec des totors d'assaut. Alors on aime ou on aime pas, mais il ne faut pas l'occulter. Ceci n'étant que mon opinion bien sur.
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MessageSujet: Re: Tactica Space Marines   2nd Novembre 2006, 10:46

Je te l'avais dis de faire attention à ce que tu disait.
Plus sérieusement, à quoi ça sert de faire un tactica rempli de faute. Quand je fais un tactica je suis ouvert à toute les critiques car je sais que je suis pas infaillible, et y'a des unités dont je connais pas grand chose. On pourrait pas vous dire que vous avez fait un tactica merveilleux, il est bourré de faute en tout genre.
Pour vous le mieux c'est d'accepter ce que l'on vous dit, on a pas dit que c'était nul à chier donc ne vous énérver pas pour des critiques.
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MessageSujet: Re: Tactica Space Marines   2nd Novembre 2006, 11:01

Bon, laissons-les rpocéder comme ils veulent, les critiques viendront après. Nous ne sommes pas là pour discuter de leur capacité à prendre en compte ou non nos remarques, mais bien à les aider dans leur tactica.

Lévia' ( qui sort d'une heure analyse d'armée TAU Rolling Eyes .... Wink )
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MessageSujet: Re: Tactica Space Marines   6th Novembre 2006, 22:15

Bon, on va clarifier légerement avant de continuer :

-Les résumés, clarifiactions et les trucs du genre, il faut évidemment ne mettre. Mais on ne fait pas la version définitive dès le début.

-Donc les critiques c'est bien, mais les trucs cités plus haut ça me fait chi** et c'est inutile pour le moment, là j'ai juste nevie de vérifier si je n'ai pas oublié de points importants ou raconté de conneries pures et simples.

J'aurais bien aimé faire les listes-types, ça repose un peu mais vivement que Warbuilder ait une version 40K.

Et on peut s'engeuler (construcrivement), faire des critiques comme on veut et séparer 2 parties de Tactica par 25 posts, je referrais une version finale plus tard.
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SonOfKhaine
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MessageSujet: Re: Tactica Space Marines   7th Novembre 2006, 22:23

a) Devastators

Un exellent soutien de tir, mais bien plus fragile qu'un blindé. A mettre obligatoirement à couvert, mais il faut aussi qu'ils puissent tirer. A moins de les véhiculer et de perdre un ou deux tours, impossible à redéployer. Utile pour une armée basée sur le tir, mais reste cher. La taille de l'Escouade est un dilleme de taille (bouh ! le vieux jeux de mots) : + ils seront nombreux, mieux ils résisteront au tir (surtout que l'ennemi ira presque à l'anti-char si vous n'avez pas de blindé) mais + il y aura de gaspillage, les bolters ne servant pas à grand chose. Le nombre d'armes sera souvent 4, sauf si vous êtes en manque ou que vous jouez une petite de 5 figs. Les mélanges d'armes sont à éviter, meiux vaut la construire dnas un but précis, celui quasi-entiérement délaissé par votre armée, car 4 Canons-Lasers ont de quoi s'occuper de touts les chars ennemis, sauf si elle se fait éclater, bien sûr. Si vous ne savez pas quoi mettre, 4 Lances-Missiles et ils purront faire à peu prés tout, en plus c'est la cofnig la moins chère. Et n'oubliez pas : leurs armes coûtent le double de celles des Tactiques.

c) Land Raiders

Le char par excellence. Cher mais polyvalent tout en restent spécialiste. Sauf que de telles capacités ont un prix. En gros, ce blaindé est à l'image de l'amrée elle même. La version simple est bonne en soutien anti-char, elle peut les éliminer en laissant le reste de l'armée dénicher les escouades anti-char de l'ennemi, avant de foncer en attaque de char et de débarquer son Escouade Terminator d'Assaut. Cette technique reste chère, et faites attention aux anti-chars longues portées, qui sero,nt impssible à éviter. Quand aux bombes à fusion, griffes tranchantes de carni et armes à fusion, veillez à rester hors de portée. Trés fragile malgré le blindage de 14, si l'ennemi veut le bousiller il le fera.
5) Elite

a) Terminators\Terminators d'Assaut

Trés puissants, mais chers et face à des armes qi annulent vos Svg, ce n'est pas le petit 5+ qui va vous sauver. La FeP peut remédier à ça, quoique votre adversaire aura toujours un tour pour vous abbatre. Les Totors d'Assaut sont fait pour foncer, si vous voulez de l'anti-char\monstres\Q.G prenez des Marteaux\Bouclier et Tueurs de Char, en plus ça les prtoége, sinon c'est Griffes Eclairs avec Sergent et Charge Féroce. Pour la taille, 10 sont pas mal, masi attention aux gallettes et au rpix. Le nombre sert toujours à quelquechose. Les normaux remplissent eux aussi de nombreux rôles, Cannon d4assaut, Tueurs de Chars et FeP peuvent anéantir le blindzage arriére d'un char, les Cyclones font un eopu de tout pour un groupe de 5 pas trop cher et multi-fonctins, les LFL sont trés puissant conttre les masses.
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MessageSujet: Re: Tactica Space Marines   Aujourd'hui à 02:07

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