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 [O&G] 2000 Full Orques

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SonOfKhaine
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MessageSujet: [O&G] 2000 Full Orques   30th Octobre 2006, 17:38

1 grand chef orque (65pts) règles spéciales : ignore la panique des gobelins; kikoup'; 71
équipement de base : kikoup';
équipement : hache à deux mains(4pts); armure légère(2pts);

1 grand chef orque (65pts) règles spéciales : ignore la panique des gobelins; kikoup'; 71
équipement de base : kikoup';
équipement : hache à deux mains(4pts); armure légère(2pts);

1 grand chef orque (65pts) règles spéciales : ignore la panique des gobelins; kikoup'; 119
équipement de base : kikoup';
équipement : armure légère(2pts); bouclier(2pts);
objets magiques : kognée de kogn'dur (50pts);

1 grand chef orque (grande bannière) (90pts) règles spéciales : ignore la panique des gobelins; kikoup'; 152
équipement de base : kikoup';
équipement : armure légère(2pts);
objets magiques : bannière d'obsurité (40pts);


28 guerrier orque (140pts) règles spéciales : ignore la panique des gobelins; animosité; kikoup'; kostos; 280
équipement de base : kikoup'; armure légère;
équipement : arme de base additionnelle(56pts); kostos(56pts); musicien(5pts); porte-étendard(10pts); chef orque(13pts);

28 guerrier orque (140pts) règles spéciales : ignore la panique des gobelins; animosité; kikoup'; kostos; 211
équipement de base : kikoup'; armure légère;
équipement : arme de base additionnelle(56pts); musicien(5pts); porte-étendard(10pts);

28 guerrier orque (140pts) règles spéciales : ignore la panique des gobelins; animosité; kikoup'; kostos; 211
équipement de base : kikoup'; armure légère;
équipement : arme de base additionnelle(56pts); musicien(5pts); porte-étendard(10pts);


8 chevaucheur de sangliers orques (144pts) règles spéciales : ignore la panique des gobelins; animosité; cuir épais; charge furieuse; kostos; 151
équipement de base : arme de base; lance; armure légère; bouclier;
équipement : musicien(7pts);

8 chevaucheur de sangliers orques (144pts) règles spéciales : ignore la panique des gobelins; animosité; cuir épais; charge furieuse; kostos; 151
équipement de base : arme de base; lance; armure légère; bouclier;
équipement : musicien(7pts);

1 char à sangliers orque (80pts) règles spéciales : ignore la panique des gobelins; char; sauvegarde 4+; 86
équipement de base : arme de base; lance; Char : faux; 2 sangliers; 2 orques;

équipement : membre d'équipage supplémentaire(6pts);
1 char à sangliers orque (80pts) règles spéciales : ignore la panique des gobelins; char; sauvegarde 4+; 86
équipement de base : arme de base; lance; Char : faux; 2 sangliers; 2 orques;
équipement : membre d'équipage supplémentaire(6pts);


1 géant (205pts) règles spéciales : ignore la panique des peaux-vertes; grande cible; terreur; chute; mouvement; attaques spéciales; tenace; 205
équipement de base : gros gourdin;

1 géant (205pts) règles spéciales : ignore la panique des peaux-vertes; grande cible; terreur; chute; mouvement; attaques spéciales; tenace; 205
équipement de base : gros gourdin;


Cette armée compte à la fois sur le nombre (122) et sur la force brute (un peu quand même) pour vaincre. Il n'y a du coup aucun orc noir, logique, car la stratégie avec ce genre d'armée est de rater les test. Eh oui ! Car is ovus prenez des Noirs (à moins de claquer je ne sais ocmbien de points dedans), il y aura toujours une petite partie qui ratera un test, de quoi briser votre ligne de bataille. Alotrs que là, tout le monde les rate, on perd un tour mais au moins tout le modne arrive ne même temps (ou presque).

Le Grand Chef avec la Kognée va avec les Kostos, accompagnés du Porteur de la Grande Bannière pour diviser les tirs (les Kosto ont la même E que les guerriers mais valent plus chers et sont plus forts, donc normalement prioritaires). Les Chars se placent entre les blocs pour les empêcher de se taper desssus (il manquerait plus que ça, tiens) et les aider en charge. Bon, voiçi un plan, ça ira plus vite :

Sangliers Géant Guerriers Char Kostos Char Guerriers Géant Sangliers

Les Géants servent de paratonnere mais sont pratiques si ils arrivent au close, malgré leur puissance assez aléatoire. Ils sont aussi la pour appuyer la charge de la Waaagh, pour ajouter aux rangs et aux bannières des guerriers la terreur, en plus des touches d'impact, histoire de faire un beau carnage.

Les Sangliers attaquent de flanc l'ennemi, détruisent les machines si ils réussisent leurs test d'animosité ou éliminent les gêneurs (éclaireurs, cavalerie) qui menacent les flancs de l'armée, car un bloc de 28 Orcs chargés de flanc de sert à rien (pas de bonus de rangs et assez peu de ripostes).

Ah oui, un autre point peut choquer : pas de tir. Pour moi, le close est la raison d'être des Orcs, et même si les Archers ne sont pas mauvais, ils restent moins efficaces que les Guerriers, masi face à une armée de close ils peuvent servir, mais tant pis.
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MessageSujet: Re: [O&G] 2000 Full Orques   30th Octobre 2006, 20:42

Citation :
1 grand chef orque (65pts) règles spéciales : ignore la panique des gobelins; kikoup'; 71
équipement de base : kikoup';
équipement : hache à deux mains(4pts); armure légère(2pts);

1 grand chef orque (65pts) règles spéciales : ignore la panique des gobelins; kikoup'; 71
équipement de base : kikoup';
équipement : hache à deux mains(4pts); armure légère(2pts);

Je suis pas convaincu de leurs utilite...

Citation :
1 grand chef orque (65pts) règles spéciales : ignore la panique des gobelins; kikoup'; 119
équipement de base : kikoup';
équipement : armure légère(2pts); bouclier(2pts);
objets magiques : kognée de kogn'dur (50pts);

La kognée de kogn'dur n'existe plus. No

Citation :
1 grand chef orque (grande bannière) (90pts) règles spéciales : ignore la panique des gobelins; kikoup'; 152
équipement de base : kikoup';
équipement : armure légère(2pts);
objets magiques : bannière d'obsurité (40pts);


La banniere d'obsucité n'existe plus non plus...

Citation :
28 guerrier orque (140pts) règles spéciales : ignore la panique des gobelins; animosité; kikoup'; kostos; 280
équipement de base : kikoup'; armure légère;
équipement : arme de base additionnelle(56pts); kostos(56pts); musicien(5pts); porte-étendard(10pts); chef orque(13pts);

28 guerrier orque (140pts) règles spéciales : ignore la panique des gobelins; animosité; kikoup'; kostos; 211
équipement de base : kikoup'; armure légère;
équipement : arme de base additionnelle(56pts); musicien(5pts); porte-étendard(10pts);

28 guerrier orque (140pts) règles spéciales : ignore la panique des gobelins; animosité; kikoup'; kostos; 211
équipement de base : kikoup'; armure légère;
équipement : arme de base additionnelle(56pts); musicien(5pts); porte-étendard(10pts);

Un peu trop grosses tes unités...
Et les kostos valent plus cher maintenant.

Citation :
8 chevaucheur de sangliers orques (144pts) règles spéciales : ignore la panique des gobelins; animosité; cuir épais; charge furieuse; kostos; 151
équipement de base : arme de base; lance; armure légère; bouclier;
équipement : musicien(7pts);

8 chevaucheur de sangliers orques (144pts) règles spéciales : ignore la panique des gobelins; animosité; cuir épais; charge furieuse; kostos; 151
équipement de base : arme de base; lance; armure légère; bouclier;
équipement : musicien(7pts);

8, ça sert pas à grand chose... de plus, leurs prix à augmenté...
Le porte etendard!!!

Citation :
1 char à sangliers orque (80pts) règles spéciales : ignore la panique des gobelins; char; sauvegarde 4+; 86
équipement de base : arme de base; lance; Char : faux; 2 sangliers; 2 orques;

équipement : membre d'équipage supplémentaire(6pts);
1 char à sangliers orque (80pts) règles spéciales : ignore la panique des gobelins; char; sauvegarde 4+; 86
équipement de base : arme de base; lance; Char : faux; 2 sangliers; 2 orques;
équipement : membre d'équipage supplémentaire(6pts);

Je prefère les chars à loups (question de gout et de rentabilité...).

Citation :
1 géant (205pts) règles spéciales : ignore la panique des peaux-vertes; grande cible; terreur; chute; mouvement; attaques spéciales; tenace; 205
équipement de base : gros gourdin;

1 géant (205pts) règles spéciales : ignore la panique des peaux-vertes; grande cible; terreur; chute; mouvement; attaques spéciales; tenace; 205
équipement de base : gros gourdin;

Bourrin...

Citation :
Cette armée compte à la fois sur le nombre (122)

Tu trouve que tu est nombreux????

Citation :
et sur la force brute (un peu quand même) pour vaincre. Il n'y a du coup aucun orc noir, logique, car la stratégie avec ce genre d'armée est de rater les test. Eh oui ! Car is ovus prenez des Noirs (à moins de claquer je ne sais ocmbien de points dedans), il y aura toujours une petite partie qui ratera un test, de quoi briser votre ligne de bataille. Alotrs que là, tout le monde les rate, on perd un tour mais au moins tout le modne arrive ne même temps (ou presque).

Les regles d'animosité et des orques noirs ont changées...
Un peu débile comme stratégie... (prier pour rater les tests?!) Suspect

Citation :
Le Grand Chef avec la Kognée va avec les Kostos, accompagnés du Porteur de la Grande Bannière pour diviser les tirs (les Kosto ont la même E que les guerriers mais valent plus chers et sont plus forts, donc normalement prioritaires). Les Chars se placent entre les blocs pour les empêcher de se taper desssus (il manquerait plus que ça, tiens) et les aider en charge. Bon, voiçi un plan, ça ira plus vite :

Sangliers Géant Guerriers Char Kostos Char Guerriers Géant Sangliers

OK...

Citation :
Les Géants servent de paratonnere mais sont pratiques si ils arrivent au close, malgré leur puissance assez aléatoire. Ils sont aussi la pour appuyer la charge de la Waaagh, pour ajouter aux rangs et aux bannières des guerriers la terreur, en plus des touches d'impact, histoire de faire un beau carnage.

Les chars servent à ça...

Citation :
Les Sangliers attaquent de flanc l'ennemi, détruisent les machines si ils réussisent leurs test d'animosité ou éliminent les gêneurs (éclaireurs, cavalerie) qui menacent les flancs de l'armée, car un bloc de 28 Orcs chargés de flanc de sert à rien (pas de bonus de rangs et assez peu de ripostes).

Trop nombreux pour ça...
Vaut mieux des chevaucheurs de loups ou d'araignées...

Citation :
Ah oui, un autre point peut choquer : pas de tir. Pour moi, le close est la raison d'être des Orcs, et même si les Archers ne sont pas mauvais, ils restent moins efficaces que les Guerriers, masi face à une armée de close ils peuvent servir, mais tant pis.

C'est surtout l'absance de magie qui choque...
Tu vas te faire balayer par n'importe quel armée...

_________________
heu...
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MessageSujet: Re: [O&G] 2000 Full Orques   30th Octobre 2006, 21:03

-Bah pour seulement 70 pts... un epu de force de frappe en plus... Mais OK, deux Chamanes niv 2, et de deux !

-Tant de choses enlevées... C'est criminel...

-Bah c'est e minimum pour avoir kes 4 rangs et le max de figs de front (vu que la plupart des unités sont ne 5).

-8, c'est pour garder un peu de puissacne même aprés les tirs. L'étendard, c'est un peu cher et 100 pts offerts à l'ennemi.

-Chars à Loups ? Ca reste à voir... Moins résistants, il n'arriveront jamais au close et comme paratonnerre il y a mieux. De plus, leur grande vitesse ne sert pas à grand chose.

-Heu... "Bourrin" pour une armée Orque, c'est un compliment, non ?

-Bah 122 figouzes c'est potable... Face à des Elfes, du Chaos ou des Nains, ça va. Par rapport aux standards Orcs, OK, assez peut nombreux, mais pourquoi tu dis que mes Guerriers sont trop nombreux alors ??!

-Bah, ce n'est pas prier qui va changer grand chose... Et... OK, il faut franchement que je m'achète ce foutu bouquin.

- "..." = ???

-Bah ils ne font pas la terreur à ce que je sache !

-Heu... Mais tu est sûr qu'ils réussisent à les battre les gêneurs ces petits gobs ? Et trop nombreux... Mouais... disons qu'a 6 ce serait peut être mieux mais... trop vulnérables aux tirs...

-OK, déja dit, les 2 Chefs de Guerre en moins et 2 Chamanes niv 2 PAM Pierre de Pouvoir en plus (un dans chaque bloc de Guerriers de base).
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MessageSujet: Re: [O&G] 2000 Full Orques   30th Octobre 2006, 21:25

Citation :
-Bah pour seulement 70 pts... un epu de force de frappe en plus... Mais OK, deux Chamanes niv 2, et de deux !

Sage décision...
De préférence un gob et un orque.

Citation :
-Tant de choses enlevées... C'est criminel...

Regarde ce qu'il ont mis à là place... Rolling Eyes

Citation :
-Bah c'est e minimum pour avoir kes 4 rangs et le max de figs de front (vu que la plupart des unités sont ne 5).

20 suffisent, si tu veu du nombre, rajoute des gobs...

Citation :
-8, c'est pour garder un peu de puissacne même aprés les tirs. L'étendard, c'est un peu cher et 100 pts offerts à l'ennemi.

Avec le nouveaux prix des sangliers, 8 c'est un peu cher... (et puis on tireras surtout sur les géants).
Une cavalerie lourde, c'est fait pour charger et plier le combat en un tours, dans ce cas, tout les bonnus sont bon à prendre (vu la CC des orques, ça aide...).

Citation :
-Chars à Loups ? Ca reste à voir... Moins résistants, il n'arriveront jamais au close et comme paratonnerre il y a mieux. De plus, leur grande vitesse ne sert pas à grand chose.

Leurs grande vitesse fait toutes la différence! Shocked
Le paratonerre, c'est plutot les géants et les orques...

Citation :
-Heu... "Bourrin" pour une armée Orque, c'est un compliment, non ?

Humour...

Citation :
-Bah 122 figouzes c'est potable... Face à des Elfes, du Chaos ou des Nains, ça va. Par rapport aux standards Orcs, OK, assez peut nombreux, mais pourquoi tu dis que mes Guerriers sont trop nombreux alors ??!

Dans mon armée EN tournoi, j'ai 82 figs, sachant que j'ai environs 1000pts qui partent dans le général (chers le dragounet) et les balistes, ça fait juste une cinquantaine de figs de moins que toi avec environ 1000pts (des elfes!!).
Tes unites sont trop nombreuses, pas tes guerriers.

Citation :
-Bah, ce n'est pas prier qui va changer grand chose... Et... OK, il faut franchement que je m'achète ce foutu bouquin.

Vaut mieux...

Citation :
- "..." = ???

confused

Citation :
-Bah ils ne font pas la terreur à ce que je sache !

Les touches d'impacts suffisent...

Citation :
-Heu... Mais tu est sûr qu'ils réussisent à les battre les gêneurs ces petits gobs ? Et trop nombreux... Mouais... disons qu'a 6 ce serait peut être mieux mais... trop vulnérables aux tirs...

Les gobs... non.
Les loups et les araignées, oui. Razz

Citation :
-OK, déja dit, les 2 Chefs de Guerre en moins et 2 Chamanes niv 2 PAM Pierre de Pouvoir en plus (un dans chaque bloc de Guerriers de base).

Y'a de meilleurs objets les pierre de pouvoirs...

_________________
heu...
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MessageSujet: Re: [O&G] 2000 Full Orques   30th Octobre 2006, 21:38

-Ah... Je voulais rester dans l'optique du full Orque mais... 2 Gobs de la Nuit... (Champi'z !)

-Pff, j'en ai entendu parler, mais c'est des trucs de gobs ça ! +1 F par objet magique ennemi, +2F par derrière...

-Mouais, mais autant avoir lax de figs de front, non ?

-Ok, 6 avec Bannière.

-OK, ils sont rapides, mais à quoi ça sert de charger tout seul ?

-Mouais, mais n'empêche que les Orcs sont meileurs pour ce genre de boulot. les Gobs, c'est juste pour annler le bonus.

-Pas pour faire passer le max de sorts... Sinon j'avais une tehcnique ne V6, mais peut être plus valable : Pierre et Bidule Duplikeur d'Enkor et si on obtient Coup d'Boul... Un Enchanteur à 200 pts général, un ! Tout un régiment de Dasneurs claqués + Noble, et d'un ! ^^


J'éditerais demain ma liste. Et personne ne s'intéresse au Chaos ?
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MessageSujet: Re: [O&G] 2000 Full Orques   31st Octobre 2006, 16:31

V2 !


1 grand chef orque (65pts) règles spéciales : ignore la panique des gobelins; kikoup'; 119
équipement de base : kikoup';
équipement : armure légère(2pts); bouclier(2pts);
objets magiques : kognée de kogn'dur (50pts);

1 grand chef orque (grande bannière) (90pts) règles spéciales : ignore la panique des gobelins; kikoup'; 152
équipement de base : kikoup';
équipement : armure légère(2pts);
objets magiques : bannière d'obscurité (40pts);

1 chamane gobelin de la nuit (60pts) règles spéciales : peur des elfes; haine des nains; 145
équipement de base : arme de base;
équipement : niveau 2(35pts);
objets magiques : parchemin de dissipation (25pts); pierre de pouvoir (25pts);

1 chamane gobelin de la nuit (60pts) règles spéciales : peur des elfes; haine des nains; 145
équipement de base : arme de base;
équipement : niveau 2(35pts);
objets magiques : parchemin de dissipation (25pts); pierre de pouvoir (25pts);


22 guerrier orque (110pts) règles spéciales : ignore la panique des gobelins; animosité; kikoup'; kostos; 226
équipement de base : kikoup'; armure légère;
équipement : arme de base additionnelle(44pts); kostos(44pts); musicien(5pts); porte-étendard(10pts); chef orque(13pts);

16 guerrier orque (80pts) règles spéciales : ignore la panique des gobelins; animosité; kikoup'; kostos; 127
équipement de base : kikoup'; armure légère;
équipement : arme de base additionnelle(32pts); musicien(5pts); porte-étendard(10pts);

16 guerrier orque (80pts) règles spéciales : ignore la panique des gobelins; animosité; kikoup'; kostos; 127
équipement de base : kikoup'; armure légère;
équipement : arme de base additionnelle(32pts); musicien(5pts); porte-étendard(10pts);

16 guerrier orque (80pts) règles spéciales : ignore la panique des gobelins; animosité; kikoup'; kostos; 117
équipement de base : kikoup'; armure légère;
équipement : arme de base additionnelle(32pts); musicien(5pts);


6 chevaucheur de sangliers orques (108pts) règles spéciales : ignore la panique des gobelins; animosité; cuir épais; charge furieuse; kostos; 129
équipement de base : arme de base; lance; armure légère; bouclier;
équipement : musicien(7pts); porte-étendard(14pts);

6 chevaucheur de sangliers orques (108pts) règles spéciales : ignore la panique des gobelins; animosité; cuir épais; charge furieuse; kostos; 129
équipement de base : arme de base; lance; armure légère; bouclier;
équipement : musicien(7pts); porte-étendard(14pts);

1 char à sangliers orque (80pts) règles spéciales : ignore la panique des gobelins; char; sauvegarde 4+; 86
équipement de base : arme de base; lance; Char : faux; 2 sangliers; 2 orques;
équipement : membre d'équipage supplémentaire(6pts);

1 char à sangliers orque (80pts) règles spéciales : ignore la panique des gobelins; char; sauvegarde 4+; 86
équipement de base : arme de base; lance; Char : faux; 2 sangliers; 2 orques;
équipement : membre d'équipage supplémentaire(6pts);


1 géant (205pts) règles spéciales : ignore la panique des peaux-vertes; grande cible; terreur; chute; mouvement; attaques spéciales; tenace; 205
équipement de base : gros gourdin;

1 géant (205pts) règles spéciales : ignore la panique des peaux-vertes; grande cible; terreur; chute; mouvement; attaques spéciales; tenace; 205
équipement de base : gros gourdin;
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MessageSujet: Re: [O&G] 2000 Full Orques   11th Novembre 2006, 16:30

J'ai aéerré le gros pavé, je suppose que ça vous incite plus à lire...
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MessageSujet: Re: [O&G] 2000 Full Orques   Aujourd'hui à 17:05

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