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 HL 2000 Full Saurus

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Hell Lord
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Armées Jouées : Hommes-Lézards, Chaos, Space Marines
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MessageSujet: HL 2000 Full Saurus   10th Mars 2007, 12:23

Liste d'armée hommes-lézards "Les Fils des Anciens" : 1991 points

  • seigneur

    • 1 kuraq kaq saurus (313pts) :

      • coût : 1x145pts = 145pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (5+);
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : armure légère(3pts);
      • objets magiques : marque sacrée de quetzl (15pts); marque sacrée de tlazcotl (20pts); marque sacrée des anciens (35pts); cimeterre du soleil resplendissant (50pts); bouclier mutilateur (30pts); tête funeste (15pts);

  • héros

    • 1 kuraq saurus (227pts) :

      • coût : 1x85pts = 85pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (5+);
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : armure légère(2pts); grande bannière(25pts);
      • objets magiques : marque sacrée de tlazcotl (20pts); marque sacrée de tepok (20pts); totem de prophétie (75pts);

  • unité de base

    • 14 guerrier saurus (244pts) :

      • coût : 14x12pts = 168pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (6+); prédateur né;
      • équipement de base : arme de base; bouclier;
      • équipement/options : 1 marque sacrée(0pts); lance(28pts); musicien(6pts); porte-étendard(12pts);
      • objets magiques : marque sacrée de tepok (30pts);

    • 10 guerrier saurus (126pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (6+); prédateur né;
      • équipement de base : arme de base; bouclier;
      • équipement/options : musicien(6pts);

    • 10 guerrier saurus (126pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (6+); prédateur né;
      • équipement de base : arme de base; bouclier;
      • équipement/options : musicien(6pts);

    • 12 guerrier saurus (191pts) :

      • coût : 12x12pts = 144pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (6+); prédateur né;
      • équipement de base : arme de base; bouclier;
      • équipement/options : 2 marques sacrées(0pts); porte-étendard(12pts);
      • objets magiques : marque sacrée de tzunki (10pts); marque sacrée de huanchi (25pts);

    • 15 guerrier saurus (288pts) :

      • coût : 15x12pts = 180pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (6+); prédateur né;
      • équipement de base : arme de base; bouclier;
      • équipement/options : 2 marques sacrées(0pts); lance(30pts); musicien(6pts); porte-étendard(12pts);
      • objets magiques : marque sacrée de quetzl (30pts); marque sacrée de tepok (30pts);

    • 10 guerrier saurus (126pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (6+); prédateur né;
      • équipement de base : arme de base; bouclier;
      • équipement/options : musicien(6pts);

  • unité spéciale

    • 5 cavalerie saurus (175pts) :

      • coût : 5x35pts = 175pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (6+); peur; stupidité; peau épaisse;
      • équipement de base : arme de base; bouclier; lance;

    • 5 cavalerie saurus (175pts) :

      • coût : 5x35pts = 175pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (6+); peur; stupidité; peau épaisse;
      • équipement de base : arme de base; bouclier; lance;


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit WarBuilder - www.warbuilder.net

Le Kuraq Kaq accompagne la 1ère unité de Saurus Marqués pour tenir la ligne de front, appuyés par l'unité à une Marque où il y a le Porteur de la GB. ils me garantissent une fiabilité exeptionelle grâce à la Grande Bannière, la flegme et l'immunité à la psycholgie combiné à leur coriacité naturelle et à un bon bonus de rang.

L'autre unité à 2 Marques (j'aurais bien aimé mettre un Kuraq dedans pour leur permettre de se charger d'unr unité à eux seuls mais j'étais à court de points. Si vous savez où en enlever...) se faufile à travers tous types de terrains et profite du couvert léger des éléments aquatiques pour échapper au tirs (ils sont en général considèrés comme une menace mineure) et charger de flanc voire de dos un gros bloc au close avec les autres Saurus, s'occuper des mahcines de guerre ou des tireurs si ils sont près d'un élément de terrain...

Les 3 unités de Saurus sont assez fragiles et peu utiles, je le reconnais. Mais ils peuvent très bien servir d'écran, à placer entre les 2 blocs pour élargir le front, prendre de flanc si la cavalerie n'est pas là, et même si elles sont détruies ou si elles paniquent, mes 2 persos avec Marque de Tlatzcolt sont là pour empêcher la panique.

Les 2 régiments de cavalerie ajoutent de l'impact et sont tout aussi redoutables en terrain découvert que le sont mes Huanchi/Tzunki à couvert. Ils travaillent plus ou moins en tandem (obliger les tirailleurs et la cavalerie légère à s'éloigner des décors pour se faire piétiner par les SF où pousser dans les bois des éléments gênants).

J'avoue que la chose qui manque (à part le Kuraq mais ça ferait peut être trop monter le prix) sont des Kroxis, mais je ne sais pas trop quoi virer.

Et je sais que je me prive d'unités potentiellement intéressantes ou dangereuses, tels les Téradons que j'apprécie énormément, les Skinks pour remlir les choix de base, les Caméléons pour la terrible gêne qu'ils occasionnent, et aussi les salamandres en soutien à courte portée sans compter le terrible Stégadon. Ce sont les risques du métier. Et c'est pour ça que je réfkéchis en ce moment à une liste otpionelles Full Saurus avec un ou deux petits avantages pour compenser ça.

Passons au dernier point qui peut choquer : pas de Prêtre plein de PAM ! Ohlala, le fou... Tu joue que contre Khorne et du Nain ou quoi ? ...

Je reprécise aux éventuls défficients visuels qu'il y a 3 Marques de Tepok donc 5 dés de Dissipation à 2000 il me semble que je peut tenir un peu. Pas trop non plus, mais au moins autant qu'avec un Prêtre + 2 PAM.
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mastodon
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MessageSujet: Re: HL 2000 Full Saurus   10th Mars 2007, 19:19

Alors je ne connais pas trop les HL mais ce que peut te dire , c'est regrouper tes unité de 10 guerrier saurus en une grosse de 20 , de meme pour les deux unité 10 et 12, cela te permettrais d'avoir des blocs plus fiable certe moins maneuvrable etc mais aussi moins de test de panique etc (tu fait reposer beaucoup de chose sur tes persos peut être trop même, il faudrais faire une partie test) .
Laisse tes unités de 15 comme elle le sont. Comme tu le dit il faudra que tes saurus montés opère ensemble ils ont peu de chance seul chacun sur un flanc...
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Hell Lord
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MessageSujet: Re: HL 2000 Full Saurus   10th Mars 2007, 19:58

Les 3 régiments de 10 sont là pas uniquement pour être plus manoeuvrable, mais surtout pour les 3 choix obligatoires. Si je les regroupe, pas 15, il me faudra 45 Saurus ! Bon, ils servent aussi d'unités sacrifiables, ce qui n'est pas le cas d'un bloc de 15 ou 20.

Le groupe de 12 ne repose ni sur le nombre, ni sur la force d'impact. Il peut se faufiler n'importe où et facillemnt éviter les tirs, ou au moins être à couvert. il est là pour annuler le bonus de rang adverse ou s'occuper des cibles totallement sans défense (machines de guerre, à la limite archers...).

Les Saurus montés ont tout de même 10A de CC4 F5 plus 5A CC3 F4, ce qui reste assez dangereux pour la cavalerie légère et les tirailleurs. Sinon, si ils réussient une charge de flanc sans que l'ennemi soit chargeable ou déja au close avec une autre unité (ce qui est rare) ils peuvent assez bien se débrouiller seuls.

Mais en soutien, ils n'ont pas besoin d'une autre unité du même type pour les aider.

Pour la panique, mes 2 blocs qui sont les seuls qui importent réellement et sont immunisés à ça. Les petits de 10, ce n'est pas trop grave si ils fuient, et il reste un Cd de 8 sur 3 dés (en gardant les 2 plus bas) ce qui reste suffisant. Au pire, ils se rallient au prochain tour...
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IndianaJones
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MessageSujet: Re: HL 2000 Full Saurus   10th Mars 2007, 21:04

je suis d'accord avec mastodon. tu devrais regrouper tes unités, tu aurais ainsi un bonus de rang plus élevé. d'autre part, tu compte utiliser ton unité de 12 pour attaquer les troupes totallement sans défense, archers ou machines de guerre ou annulé les bonus de rang. je pense qu'elle parviendra plus facilement à annuler les bonus de rang qu'à s'occuper des machines de guerre. je m'explique: la portée de tir des machines de guerre font que l'on peut les déployer assez loin des combats, ton unité de 12 passera la majeure partie de la bataille à se diriger vers la machine de guerre. que feras-tu s'il ton adversaire aligne 4 balistes naines? ton unité ne pourra pas s'en occuper car elle est trop lente. ton idée est bonne mais n'est pas réalisable face à n'importe quelle armée. face à mon armée, ton unité n'est pas capable de faire taire ma machine de guerre puisqu'il s'agit du Canon apocalypse.
petit conseil: si tu veux annihiler rapidement les machines de guerre adverses, utilise des volants ou de la cavalerie légère.
ensuite, ta cavalerie saurus. tu souhaites l'envoyer en priorité contre la cavalerie légère ou les tirailleurs. fais le et si ton adversaire est intelligent, ta cavalerie saurus ne te servira à rien. explication: tu déclare une charge contre par exemple des pistoliers impériaux, réponse à ta charge du joueur impérial: fuite, tu es obligé d'avancer ton unité de 7ps ta charge ayant échoué et tu t'éloigne un peu plus de la zone, et il peut répéter cette opération tant qu'il parvient à rallier ses pistoliers!

sinon j'aime bien l'idée d'une armée à thème. personnellement, j'ai prévu une liste d'armée full maraudeurs du chaos (il evrait y avoir 400 maraudeurs ds l'armée de mémoire)
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Hell Lord
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MessageSujet: Re: HL 2000 Full Saurus   10th Mars 2007, 21:49

Augmenter mes effectifs coûte cher et diminue pas mal ma mobilité...

Attaquer les machines de guerre n'est qu'un plan de rechange, si il n'y a rien d'autre à faire...

Et au passage, je peut toujours faire quelques petites choses, en majorité de la psychologie : pousser le cavalerie dans les bras de chevaucheurs ou l'inverse (les gêner dans leur fuite face à la cavalerie).

Et j'ai le malheur de n'avoir aucun des deux, ni cavaleire légère, j'aurais pu avoir des volants mais en abandonnant le full Saurus.

L'important n'est pas d'éliminer la cavalerie légère, qui de tout façon est rarement chère, mais de l'empêcher de remplir son rôle. Si elle fuit continuellement, elle ne pourra pas servir à grand chose et finira peut être par passer à travers mes Saurus Marqués, avec les conséquences habituelles...
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mastodon
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MessageSujet: Re: HL 2000 Full Saurus   11th Mars 2007, 19:15

Oui c'est ca la problème c'est que ta liste est fulle saurus donc ets choix sont considérablement restraints et cela peut donner un liste mal équilibré joue cette liste dans une prochaine bataille on pourrai voir si elle l'est ou pas et l'arranger s'il le faut.
Masto
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MessageSujet: Re: HL 2000 Full Saurus   11th Mars 2007, 19:35

Ouais, dès que j'ai le temps je teste. Je ne sasi pas contre qui, par contre...
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MessageSujet: Re: HL 2000 Full Saurus   17th Mars 2007, 20:42

En gros, c'est un MSU de saurus que tu propose... qui sait, ça peu marcher.

Par contre, j'enleverais plusieurs marques et quelques OM inutiles (tete funeste, totem de prophetie,...) pour rentrer une ou deux unités en plus (il n'y en as pas asses pour faire un vrai MSU je trouve...).

La banniere "Pan! t'es mort" sur une unité de SF peut etre utile, ou alors sur la Gb dans une unité de saurus avec la marque de sotek.

_________________
heu...
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MessageSujet: Re: HL 2000 Full Saurus   17th Mars 2007, 21:23

Oui, c'est vrai, en y repensant le Totem est un peu foireux. La tête, franchement, elle peut être utile (comme elle peut ne pas l'être). Mais vu que mon Kuraq Kaq est prévu anti-masse, ça peut le sauver en duel.

Mais les deux vont partir, plus peut être 5 Saurus montés... Cela permettrait de mettre les petits Saurus par 12 et d'en rajouter un autre groupe de 12.

Ma foi, j'aurais bien aimé caser 4 petits Kroxis... Je ne suis pas encore trop sûr de quoi changer...
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MessageSujet: Re: HL 2000 Full Saurus   Aujourd'hui à 17:01

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