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 Les Races Dominantes :

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† Léviathan †
Maître des Lieux


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Age : 32
Date d'inscription : 07/09/2005

MessageSujet: Les Races Dominantes :   10th Juin 2006, 16:38

Je regoupe les topics de Mortyaris, et les poste au sein du même, cela rend de la clarté au forum.



Les tau


Les tau viennent du bord oriental de la galaxie. Leur technologie dépasse de loin celle de l'Imperium. Ils ne sont pas faits pour le corps à corps et ne vivent qu'un peu plus de 40 ans. Il s'agit d'une race assez jeune, les tau n'ont pas de mutation leur permettant de voyager loin dans le Warp mais leur planète d'origine étant située dans un amas d'étoiles, ils ont pu étendre leur empire sur une centaine de mondes. Au contraire de l'Imperium, les tau ne détruisent pas les races qu'ils rencontrent mais les intègrent dans leur empire, souvent sans contrainte ou louent leurs services. Tous les actes des tau agissent pour le Bien Suprême, c'est à dire le bien de l'empire tau. Ils cherchent à étendre leur empire afin de pacifier la galaxie. Ce qui a le plus étonné l'Imperium c'est qu'il y a 6000 ans un vaisseau d'exploration de l'Imperium avait exploré la planète des tau, T'au, et n'y avait trouvé que des tau primitifs. L'Imperium allait exterminer cette race mais les vaisseaux qui allait le faire ont été perdus dans le Warp à cause de perturbations qui ont rendu impossible le voyage vers la planète d'origine des tau pendant longtemps. A l'époque l'Imperium était en pleine guerre civile et les tau furent oubliés. Pendant ce temps les tau évoluèrent en quatre groupes distincts qui se faisaient continuellement la guerre. Pendant un temps les guerres atteignirent un tel niveau que certains tau pensaient que la fin du monde était proche. Surgit alors des tau à l'allure bizarre qui réussirent à unir les tau. Il décidèrent que chacun des 4 groupes seraient nommés en fonction de l'élément qui leur conviendrait le mieux. Les chasseurs des plaines seraient appelés caste du feu et chargés de protéger l'empire tau et de l'étendre. Les négociants furent nommés caste de l'eau et devirent les commerçants et les politiciens. Les tau vivants sur les montagnes qui avaient de fines membranes pour planer sur le courrant ascendants furent appelés caste de l'air et devirent d'abord les messagers et les éclaireurs des tau mais avec le développement de la technologie, ils sont devenus les pilotes des vaisseaux tau et vivent quasiment tout le temps dans leurs vaisseaux. Les artisans devirent la caste de la terre et devirent les ouvriers et ingénieurs des tau. Afin que chaque caste garde sa particularité génétique (forme physique pour la caste du feu par exemple), l'exogamie entre les castes est interdite.
Le tau mystérieux furent nommés les éthérés. Tous les tau leur obéissent aveuglément au point de se suicider si un éthéré le demandait. Ils accompagnent parfois les tau au combat et ne semble là que pour motiver les troupes. Pour palier leur faiblesse au corps à corps, les tau font appel aux kroot. Les kroot sont une race plus primitive et sauvage que les tau mais ils sont doués dans le combat rapproché et possède un génome adaptable. Le génome de tout être vivant comprend de nombreux espaces qui ne codent pour aucun gène. Les kroot peuvent remplacer ces parties par des gènes acquis en dévorant des cadavres. Certains kroot savent instinctivement à peu près quels gènes ils faut fixer. Mais ils doivent faire attention, certains kroot ont tellement muté qu'ils sont devenus les animaux de compagnie (et de guerre) des kroot, il s'agit des chiens kroot, de fines créatures vicieuses, et des krootox, de paisibles mais massifs herbivores. Il existe une enclave de tau rebelles menée par un tau se faisant appeler O'shovah ce qui est étonnant car dans ce cas, il aurait 300 ans. Il s'agit peut-être d'un imposteur ou alors O'shovah a trouvé un moyen de prolonger sa vie. Ce dernier commanda une expédition pour reconquérir des mondes perdus et combattre des orks. Après plusieurs victoires, il se posa sur une planète où il affronta un adversaire non déterminé. L'éthéré accompagnant la mission mourut étrangement. O'shovah semble avoir été corrompu par quelque chose d'inconnu. Il maintient une tradition militaire et désire que les tau soient dirigés par la caste du feu dirige les tau, c'est à dire qu'il cherche la guerre. La menace qu'il fait peser sur l'Imperium est peut-être plus importante que celle de l'empire tau entier.

Les Nécrons :

Les nécrontyrs étaient une race biologique existant bien avant les humains. Leur soleil accélérait leurs rythmes biologiques et les condamnait à une existence brève. Cherchant un moyen de vivre longtemps en échappant à leur étoile il découvrirent une race quasi immortelle, les Anciens*. Les nécrontyrs devirent jaloux de leur longévité et leu déclarèrent la guerre mais les Anciens avaient toujours le dessus. Les nécrontyrs étudièrent les étoiles afin de comprendre leur puissance et faire une arme efficace contre les Anciens. Ce faisant, il découvrirent des êtres de pure énergie qui se nourrissaient des étoiles. Les nécrontyrs entrèrent en contact avec ces entités et leur construisirent des corps de métal vivant. Ces entités étaient les C'tan. Leurs pouvoirs étaient quasi divins et il furent rapidement adoré comme dieux par les nécrontyrs. Ils proposèrent à ces derniers de remplacer leurs corps mortels par des corps de métal vivant ce qui leur conférait l'immortalité tant convoitée. Les nécrontyrs acceptèrent et devirent les nécrons se condamnant ainsi à une éternelle servitude et se mirent à haïr tout ce qui est vivant et les nécrons aidés des C'tan affrontèrent les Anciens. Grâce aux C'tan, les nécrons étaient plus forts que les Anciens. Ces derniers étaient assigés dans des places fortes, et les races qu'ils avaient crées furent laissées à l'appétit des C'tan. Mais Pour des raisons inconnues les C'tan se battirent entre eux et de nombreuses planètes furent ravagées. Les races disparaissaient forçant les C'tan à se dévorer entre eux. Pendant ce temps les Anciens créèrent des races dont lien avec le Warp était plus fort que les premières races, et améliorèrent le potentiel guerrier de nombreuses autres. Puis ces races contre attaquèrent et les C'tan furent pour la première fois depuis longtemps en difficulté et pour contrer les pouvoirs psychiques de ces races, les C'tan décidèrent de séparer le Warp de la réalité. Mais les remous du Warp provoqué par les nouvelles races amenèrent un Chaos dans la galaxie, la civilisation des Anciens s'effondra et la plupart des races étaient au bord de l'extinction laissant les C'tan sons nourriture. Les C'tan décidèrent alors de se mettre en stase durant des millions d'années jusqu'à une race intelligente les dérangerait. Depuis deux C'tan sont sortis de leurs chambres de stase.
Ces guerriers ravagent tout et disparaissent aussi vite qu'ils sont apparus. On ignore l'origine ou même la composition des matériaux dont les Nécrons et leurs armes sont faits, mais il ne reste pas moins qu'ils sont quasiment insensibles aux armes modernes. De plus ils ont la faculté de s'auto-réparer à volonté, et maîtrise une forme de téléportation instantanée qui les rends très difficile à détruire définitivement. En effet un Nécrons qui est détruit se téléporte, sans doute vers un tombeau qui fait office de machine de réparation. Ils n'éprouvent aucun sentiment, ni peur ni compassion, ne prononce jamais le moindre mot, et semblent n'avoir qu'un objectif, détruire toute forme de vie intelligente. Leurs armes déchirent leurs victimes en particules atomiques, et la seule vision de ces êtres provoquent souvent la fuite ou une apathie totale.
Les Nécrons sont dirigés par des sortes de seigneurs qui semblent faire aussi office de prêtres, et portent le Bâton de Lumière, un artefact terrifiant à l'aspect étrange qui est couvert de glyphes inconnues et en mouvement perpétuel. Les guerriers se divisent en deux catégories : les Immortels qui sont l'Élite et les plus gros des Nécrons, et les Guerriers qui jettent sur leurs ennemis des flots d'énergie destructrice depuis leur fusil écorcheur. Le Nécrons sont aussi accompagnés de Scarabs, de petites machines en forme d'araignée qui bondissent sur l'adversaire pour exploser sur lui. Des sortes de Land Speeder nommés Destroyers accompagnent aussi souvent les assauts Nécrons. Ces Destroyers sont équipés d'armes lourdes capable de détruire un blindé.
Les experts se perdent en conjonctures sur cette menace mécanisée. Il est probable que les guerriers Nécrons n'agissent que sur des impulsions commandées par ce qui peut être considéré comme étant des messages télépathiques.

L'imperium n'a encore jamais réussi à capturer un seul Nécron, bien que de nombreuses missions confiées à l'Ordo Xenos par l'Adeptus Mechanicus n'aient eu pour seul but que de mettre la main sur un spécimen de cette mystérieuse menace. Les seules informations viables de source impériale se résument donc aux témoignages des troupes ayant eu à combattre ces guerriers métalliques, par le biais essentiellement d'enregistrements vidéos. Aussi il est difficile et hasardeux d'avancer des hypothèses sur la motivation de la race Necrontyr. L'apparence même des Nécrons semblent avoir une logique propre, et certains érudits pensent que l'aspect squelettique est un moyen d'insuffler la terreur chez l'ennemi de morphologie humanoïde, cela dit rien ne viens prouver de manière tangible cette hypothèse. Les Nécrons eux-mêmes semblent ne pas avoir la même date ni origine de fabrication, car il a été observé des spécimens en parfait état, d'autres très oxydés, et les couleurs des métaux utilisés semblent elles aussi varier selon le monde d'origine des Nécrons. A propos de la nature des matériaux employés, il est impossible d'avancer un quelconque début de réponse, mais il est certain que ces alliages sont de la plus haute résistance face aux agressions du temps et des impacts. Ils sont immunisés aux attaques virales et bactériologiques, peuvent se mouvoir dans le vide stellaire, semblent ne pas avoir de contraintes liées à la pesanteur, et n'ont apparemment pas de terminaisons nerveuses. Néanmoins, l'Ordo Xenos a procédé à des expériences sur le terrain, lors de confrontations armées avec ces créatures, en particulier en testant des armes à impulsion électromagnétique ou à propagation d'acides mononucléiques, armes qui semblent être relativement efficaces contre les Nécrons.

Il paraît évident que la race Nécron n'évolue pas selon un schéma standard d'évolution biologique, mais semble plutôt l'instrument d'une ou de plusieurs entités supérieures, qui dirigent ces machines en fonction des besoins et objectifs qu'elles se sont fixées. Les Nécrons sont incapables d'exprimer des sentiments, voir de communiquer, et il semble qu'une sorte d'esprit commun guident les unités Nécrons, sans que les individus aient besoin d'être en contact les uns avec les autres. De plus il paraît probable que la seule fonction des Nécrons soit l'éradication totale de toute vie.

Les lieux de fabrication des Nécrons sont inconnus, et l'Imperium payerait une fortune pour avoir le moindre renseignement à ce sujet. Il est fort probable que nombre de ces usines soient dans des zones reculées de la galaxie, voire dans des secteurs encore inexplorés. Néanmoins une dizaine de mondes, dont la plupart sont des mondes morts, ont eu une activité Nécron ces derniers siècles, entre autres Naogeddon, Berien, Exculpia, Hidrin, KVX-193, ou Angelis, pour ne citer que les principaux. Plusieurs batailles sanglantes ont apporté la preuve que les Nécrons possèdent des bases avancées, ainsi qu'une stratégie de défense adaptée selon le type d'agression, ce qui laisse présager d'efforts militaires considérables à l'avenir pour endiguer l'émergence de cette menace mortuaire. Les mondes sous contrôle Nécrons sont invariablement arides et dépourvue de toute présence de vie. Qu'ils en soient la cause ou non, les Nécrons semblent privilégier l'absence totale de vie sur une planète pour établir leurs postes ou forteresses.

La première attaque Nécron référencée dans les archives impériales remontent à 092.M.41, dans la bordure orientale de la galaxie. Un sanctuaire de l'Adepta Sororitas sous le commandement de l'Ordre de Notre Dame des Martyrs fut dévasté par une mystérieuse vague d'assaut composée de " païennes machines-mortes ", selon le terme employé par l'une des télépathes avant que tout contact ne soit perdu. Un mission d'investigation menée par l'inquisiteur Hoth fut par la suite dépêchée sur place, et il ne fut retrouvé aucun corps de Nécrons, bien que les traces de combats et l'état délabré de la base, ainsi que le carnage subit par la communauté des Sœurs de Batailles, réduite à néant, attestent d'une violente bataille. Depuis le sanctuaire a été transformé en mausolée et est devenu un lieu de pèlerinage pour les adeptes de l'Ordre de Notre Dame des Martyrs.

Il semble que chaque individu Nécron ait la possibilité de se téléporter et de s'autoréparer, individuellement et sans l'assistance d'un autre spécimen. La distance de téléportation semble être quasi infinie, d'ou le problème de la prévention des attaques Nécrons. Des érudits spécialisés dans ce domaine ont émis l'hypothèse que les Nécrons endommagés sont automatiquement téléportés par une machine n'ayant que cette fonction au sein de leurs complexes mortuaires, dès lors que leur structure interne ne permet plus d'être efficace en combat. Cela veux donc dire qu'à tout moment les Nécrons communiquent d'une manière sans doute proche de la télépathie avec leur sanctuaire de réparation. Les recherches impériales les plus poussées en la matière tentent de mettre au point un système de brouillage capable si possible d'éviter la téléportation, voire de permettre la capture d'un Nécron. Pour l'instant toutes les tentatives utilisant des matériaux expérimentaux ont échoué.
Les Nécrons sont d'une résistance surprenante, mais sont aussi de véritable machines de mort, capables d'occasionner des dégâts irréversibles à distance, au moyen d'étranges armes utilisant une sorte de cartouche à fission nucléaire, dont nous ne pouvons comprendre ne serait-ce que la logique de fonctionnement à l'heure actuelle des connaissances en la matière. Au corps à corps, ils sont aussi redoutables, grâce notamment à leur force impressionnante, beaucoup plus qu'à une dextérité dont les Nécrons ne sont pas spécialistes, ce qui confère dans certaines situations un léger avantage. Les Nécrons adoptent parfois une stratégie d'embuscade, utilisant entre autres des pyramides antigrav (Monolithes) qui semblent être à la fois un moyen de transport blindé et armé et une balise de téléportation, mais aussi par le biais de l'utilisation de Nécrons lévitant armés d'armes lourdes.

Dans cet ensemble d'inconnues concernant la race Nécrons, un fait reste certain, ils sont de loin beaucoup plus avancés d'un point de vue technologique que ne l'est l'Imperium, et ont une haine viscérale de toute forme de vie...


Dernière édition par le 10th Juin 2006, 16:40, édité 1 fois
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† Léviathan †
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MessageSujet: Re: Les Races Dominantes :   10th Juin 2006, 16:38

L'Ordo Malleus :

Les Chasseurs de Démons sont une composante de l'Ordo Malleus, l'une des subdivisions de l'Inquisition, spécialisée dans la traque et la destruction de toute forme d'hérésie, en particulier les apparitions démoniaques et toutes les manifestations physiques du Chaos. Fanatisés à outrance, les membres de cet ordre vouent leur vie, leur destin et leur âme à cette tâche, au mépris des conséquences, pour eux comme pour les populations...L'Ordo Malleus a tout pouvoir en ce qui concerne la réquisition de troupes impériales, mais aussi en ce qui concerne les légions de l'Adeptus Astartes. Dans les cas les plus extrêmes, lorsque les manifestations démoniaques issues du Warp sont une menace pour l'équilibre même de l'Imperium, l'Ordo Malleus fait entrer en action sont bras armé propre, les Chevaliers Gris.
Les Chevaliers Gris sont des Space Marines à part entière mais ils sont avant tout le dernier rempart contre le Chaos, et leur vigilance n'a jamais faibli depuis la fondation de cette légion. La légende veut que l'Empereur lui-même aurait ordonné lors de la Seconde Fondation la création d'une force d'élite capable de résister en cas de besoin aux assauts des forces démoniaques, dans une période où l'Imperium était à genoux après la sanglante et terrible guerre mené par Horus, et durant laquelle la moindre bataille perdue risquait de mettre en péril l'ensemble de la galaxie sous contrôle impérial. L'ordre fut donné en secret, et l'on murmure dans les travée du palais impérial encore maintenant que les Chevaliers Gris auraient été crées à partir de la chair de l'Empereur lui-même. Des fanatiques furent formés, afin de jeter les bases de ce qui fut le premier embryon de l'Ordo Malleus. Les Chevaliers Gris sont le bras armé de l'Ordo Malleus, une force d'intervention rapide grâce à laquelle l'Inquisition peut asseoir sa domination efficacement, en particulier en ce qui concerne le domaine politique, puisque habituellement, l'un des Grand Maître de l'Ordre est membre du Conclave Intérieur de l'Inquisition.La base principale des Chevaliers Gris est située sur Titan, une des lunes de Saturne. Cette forteresse-monastère est un sanctuaire glacial de basalte qui s'étire dans l'ombre de Saturne tel un éperon noir, entouré par un océan de méthane liquide. Les chuchotements des exploits des Chevaliers Gris se mêlent au silence pesant des secrets enfermés dans les tréfonds de ce lugubre endroit, où sont compilés en lettre d'or depuis plus de dix millénaires les noms des héros de l'Imperium, et des millions de rapports sur les activités de l'Ordo Malleus, écrits depuis des âges oubliés, sont enfermés dans des salles titanesques, véritables cathédrales de documentations inédites et souvent blasphématoire sur le Chaos et les secrets de l'Inquisition elle-même. Dans le cœur de la forteresse se trouve un lieu inexpugnable, une succession de cryptes et de salles hermétiques renfermant le Librarium Daemonica, dans lequel sont conservés sous la garde de serviteurs silencieux des tonnes de parchemins et holodisques poussiéreux renfermant les rites de purification du Chapitre des Chevaliers Gris et les noms de milliers de démons combattus depuis des siècles.
Les Chevaliers Gris sont des guerriers ayant subit des rituels de purification extrêmes, par le biais de manipulation bio-mécanique et de traitement psychochirurgique. Ainsi, ces défenseurs de l'Imperium sont insensibles aux effrois causés par les abominations du Warp, qui rendraient même le plus endurcis des vétérans fous en quelques instants. La sélection est sans pitié et les candidats échouants aux tests et aux rituels ne survivent pas. Seuls les plus loyaux et les plus fanatiques peuvent prétendre endosser les armures d'argent des Chevaliers Gris. Le principal axe d'entraînement se concentre sur la faculté à résister aux attraits maléfiques du Warp et de ses manifestations physiques. Aussi, les guerriers de cette légion sont d'une loyauté inégalé envers les préceptes de la Foi Impérial, et sont doté de capacités psychiques hors du commun. De fait, les aspirants sont tout recrutés parmi les Psyckers repérés sur les mondes les plus sauvages de la galaxie, et formés sur Titan.
Les plus valeureux Chevaliers Gris peuvent prétendre endosser les antiques reliques que sont les armures Terminators du Chapitre, couvertes de glyphes et du symbole des Chevaliers Gris, représentant un glaive. Le matériel employé est le summum de ce que la race humaine est capable de produire, en particulier les armes de forces Nemesis et le fulgurant. Après utilisation, ces armes sont purifiées dans de complexes et longues cérémonies durant lesquelles les armes reçoivent un nettoyage minutieux et sont bénies d'imprécations secrètes.Les Chevaliers Gris ne suivent pas l'organisation militaire issues du Codex Astartes, car le Chapitre n'est pas organisé en Compagnie mais en escouade, afin de faciliter l'intervention de petit groupe de combattants rapidement, grâce à la Navis Nobilite, la flotte impériale, qui met au service du Chapitre ses meilleurs Navigateurs. Une fois un aspirant ayant fait ses preuves, il peut arborer sa propre héraldique sur son armure énergétique. Après des siècles de bons et loyaux services, un Space Marines Chevaliers Gris peut prétendre à porter une Crux Terminatus et être enchâssé à l'intérieur de l'un des rares Dreadnought du Chapitre, enfin s'il est suffisamment valeureux, il peut-être promu Frère-Capitaine.
Seul les êtres qui vivent suffisamment longtemps aux abominations du Chaos et ont une maîtrise exceptionnelle des pouvoirs psychiques peuvent un jour devenir Grand-Maître du Chapitre.

Les héros de l'Imperium :

Il ne s'agit pas d'une armée mais de suppléments pour les armées de l'imperium.
Il y a les missionnaires qui luttent pour répandre le credo impérial dans de nouveaux mondes et ainsi étendre la taille de l'Imperium. On trouve aussi des confesseurs qui sont des individus capables de faire naître une guerre contre un monde dont le gouverneur est hérétique, rien qu'avec des paroles. Ils peuvent être trouvés sur les champs de bataille soit pour conseiller les colonels impériaux, soit pour faire des guerres de religion contre des hérétiques. Les prêcheurs sont d'ardents défenseurs du culte impérial et ils mènent des unités au combat les motivant même sous un déluge de feu. Il y a dans cette liste d'armée les inquisiteurs. Ces individus traquent les ennemis de l'Imperium à travers toute la galaxie. Ces individus, à qui toute pitié est interdite, peuvent demander à n'importe qui de l'aider. Ils recherchent surtout à éradiquer le Chaos. Certains sont même des psykers spécialisés dans l'élimination des démons. On finit en apothéose avec les assassins. Ils sont choisit depuis leur plus jeune âge parmi les populations des mondes les moins hospitaliers de l'Imperium. Durant le voyage qui les amènent vers Terra, ils subissent des tests si dur que la majorité meurt (voire tous), ceux qui survivent sont incorporés dans un des 4 temples qui ont chacun des techniques de combat spécifiques. Le temple Vindicare donne des assassins spécialistes en tir, le temple Callidus est le spécialiste de l'infiltration grâce à des produits pouvant changer la forme de celle qui les prend (les femmes résistent mieux à ces produits), le temple Culexus est spécialisé dans l'élimination des psykers, enfin le temple Eversor donne des tueurs sanguinaires surtout doués au corps à corps. Les assassins sont rarement utilisés et uniquement si les membres les plus hauts placés de l'Imperium le demandent.

L’Inquisition :

L'Inquisition impériale regroupe trois ordres ayant chacun leurs spécificités, qu'elles soient au niveau de leurs missions, ou de leur organisation. De fait, l'Inquisition est tout sauf homogène, c'est une institution tentaculaire et secrète, qui rechigne à partager sa puissance avec d'autres organisation impériale. Louer le nom du Très Saint Empereur, éradiquer le blasphème hérétique et xenomorphique, telles sont les missions de l'Inquisition. L'Ordo Malleus a pour mission principale de lutter contre les forces du Chaos, l'Ordo Hereticus a pour tâche de prévenir et d'anéantir toute forme de blasphème hérétique, enfin, l'Ordo Xenos est chargé de l'éradication des menaces extraterrestres et de leurs alliés humains.

L'Ordo Héréticus & L'Adepta Sororitas :

Antique branche de l'Inquisition, l'Ordo Hereticus a pour mission de défendre l'Humanité contre la multitude de dangers que représentent la sorcellerie, les hérétiques et les mutants. Sa mission principale est la lutte contre les ennemis de l'Imperium qui oeuvrent dans l'ombre, sournoisement, parfois sous l'apparat d'une respectabilité de façade.
Les Inquisiteurs de l'Ordo Hereticus ont une sinistre réputation, celle-ci étant accentuée par les habits sévères qu'ils revêtent, accentuant de fait leur présence et leur charisme auprès des citoyens impériaux crédules. Ils sont souvent les pires ennemis et les persécuteurs de leurs confrères de l'Ordo Malleus et de l'Ordo Xenos, traquant le moindre signe de déviance vis à vis du credo impérial, que ce soit dans l'utilisation de magie ou dans des contacts avec le Xenos ; ce qui du reste est perçu de l'avis commun comme étant les pires des trahisons envers l'Empereur.
Les Inquisiteurs de l'Ordo Hereticus jouissent d'un pouvoir immense à l'instar de leurs confrères des autres ordres inquisitoriaux, et peuvent réquisitionner n'importe quelle force armée impériale, que ce soit des troupes de la Garde Impériale, des détachements Space Marines, des vaisseaux de la Flotte ou simplement des contingents de l'Adeptus Arbites.
Emergeant des cendres résultantes de l'Age de l'Apostasie, lorsque l'infâme Lord Vandire plongea l'Imperium dans une des pages les plus sanglantes de l'histoire impériale, l'Ordo Hereticus a depuis lors endossé le rôle de gardien et de guide pour le futur de l'Humanité. En conjonction avec la Chambre Militante, l'Adepta Sororitas, l'Ordo Hereticus doit s'acquitter d'une tâche presque impossible : traquer et pourfendre un danger insidieux et invisible au sein même de l'Imperium : l'Ennemi Intérieur, composé de sorciers et d'invocateurs, de sectes vouées aux Puissance de la Ruine, de mutants complotant dans le secret.
L'Adepta Sororitas, plus communément appelé l'Ordre des Soeurs de Bataille est le poing armé et la réponse guerrière de la Sainte Ecclésiarchie face aux hérésies Chaotiques et autres pestilences extraterrestres qui menacent l'Humanité et les âmes de ses milliards de Fils et Filles. Né au cour du XXXVIème Millénaire, L'ordre des Soeurs de Bataille fut à l'origine la garde rapprochée d'un sinistre personnage, le 163 ème Haut Seigneur de Terra Goge Vandire. Dans cette époque d'hérésies et de blasphèmes Chaotiques, l'ignoble Vandire se proclama maître absolu de l'Ecclésiarchie et de l'Administratum, écrasa dans d'abominables autodafés les révoltes de l'Eglise et celles du pouvoir séculier, et plongea l'Imperium dans un chaos qu'il n'avait plus connu depuis l'Hérésie d'Horus. De nombreux mondes s'abandonnèrent aux vices et aux dépravations blasphématoires, répudiants l'Empereur et embrassants l'Idolâtre et le Chaos dans une frénésie débauchée et flagellatrice. Mais le règne du tyran cessa lorsque Soeur Alicia Dominica, Chef de l'Ordre, pris conscience de sa traîtrise vis à vis des principes mêmes de l'Église, et décapita Vandire dans son sommeil afin de mettre un terme à ses agissements sanguinaires, et rétablir la paix ainsi que la pleine puissance de l'Ecclésiarchie, qui sous l'impulsion du désordre et de la guerre était devenue l'antre de l'hérésie païenne voire du cultisme Chaotique.De profondes modifications eurent alors lieux dans les entrailles administratives de l'Imperium, et il fut décrêté au Quatrième Concile Supérieure de Terra que jamais plus l'Église n'aurait le droit d'utiliser une armée lui étant propre, ce seul droit étant désormais réservé à l'Administratum et ses composantes. Seul l'Ordre des Soeurs de Bataille fut légalement autorisé à survivre afin de purifier et traquer l'hérétique par le fer et le sang. Ce Décret de Soumission est actuellement encore le seul garant d'un parfait équilibre entre l'Ecclésiarchie et le bras séculier. Le corps des Soeurs de Batailles est constitué exclusivement de femmes, que l'on nomment aussi dans le peuple les Filles de l'Empereur.Elles forment une armée redoutable qui est fanatisée à l'extrême et ne compte que sur deux choses : la foi inébranlable en l'Empereur et la Sainte Rédemption Salvatrice du feu. Les Soeurs de Batailles utilisent le matériel standard normalement destiné aux légions Spaces Marines, entre autre le char de transport Rhino. L'Adeptus Sororitas a aussi adapter quelques véhicules aux besoins des missions de purification dans les mondes urbains de l'Imperium, comme l'Immolator, un char possédant deux lance-flammes lourds jumelés en tourelle.
Les Ordres Militants sont soutenues par des fanatiques ayant fait le serment de traquer et pourfendre l'Hérésie Chaotique et le Blasphème Xénomorphique partout où il se présente. Ces cohortes de dévots sont regroupés sous le nom de Croisés de la Rédemption Rouge, mais il existe aussi plusieurs sectes obscures se proclamant de la Sainte Ecclésiarchie, et qui pour son compte font régner une véritable terreur dans les mondes qu'elles "visitent". L'Inquisition serait d'ailleurs le bailleur de fonds d'un grand nombre de ces sectes, dont les plus redoutées sont les Fils de la Vengeance Impériale, l'Ordo Eradicatoris et la Sainte Croisade Purificatrice. De nombreux missionnaires impériaux, prêtres et prêcheurs fanatiques accompagnent aussi l'Adeptus Sororitas dans ses missions. Le passage des Soeurs de batailles est toujours craint car la pitié leur est inconnue et la moindre suspicion est souvent synonyme de mise à mort suivi d'un rituel purificateur. Le premier ennemi des Soeurs est donc la perversion chaotique, mais les extraterrestres, de par leur nature non-humaine et donc leur absence de dévotion vis à vis de l'Empereur, sont aussi la cible des Ordres Militants. Certains fanatiques se sont spécialisés dans la traque de créature en particulier, notamment les Exorcistes (à ne pas confondre avec le char du même nom), qui se font un devoir de détruire les lieux de cultes pervertis (pas seulement chaotique d'ailleurs), ainsi que leurs adeptes, au sein des Ruches et villes de l'Imperium. L'Adepta Sororitas possède de nombreux monde dévoués au culte impérial, bien que les ordres militants ne soient pas cantonner sur place. La présence des Soeurs de Batailles reste la seule garantie d'une réponse de l'Ecclésiarchie face au danger de l'hérésie...
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MessageSujet: Re: Les Races Dominantes :   10th Juin 2006, 16:41

Eldars noirs :


Véritable fléau ambulant, les Eldars Noirs sont la pire menace que puisse imaginer les commandeurs des flottes naviguant à travers l'immensité de la galaxie. Les Eldars Noirs ont sombré dans la complaisance, la décrépitude, le vice et l'abomination. Ils traquent sans merci leurs ennemis, particulièrement leurs anciens frères Eldars, et se replient une fois leur forfait accompli vers Commoragh, leur mystérieux empire...
Les Eldars Noirs vouent une véritable passion pour la destruction et le meurtre. Les malheureux qui tombent vivant entre leurs mains sont réduit en esclavage et subissent les outrages les plus dégradants. Beaucoup perdent la raison à défaut de perdre la vie. L'influence du Chaos sur cette race pervertie est incontestable, c'est pourquoi les Eldars Noirs sont particulièrement détestés par les humains, d'autant plus que la piraterie des Eldars Noirs n'a absolument rien de noble. Les vaisseaux sont abordés sauvagement par une multitude de chasseurs difficile à détecter et très maniable, puis lorsque l'assaut est lancé à bord, le carnage commence. Les Eldars Noirs n'éprouvent aucune pitié et se complaisent à maintenir en vie le plus de monde possible pour les torturer ultérieurement. Le sadisme est sans doute le terme le plus adéquat que l'on puisse mentionner en parlant des Eldars Noirs.
Les Eldars Noirs priviligient donc les assauts rapides et la puissance de feu, ne se risquant pas à des affrontements au corps à corps qui risqueraient de tourner en leur défaveur. Leur équipement est étudié en fonction de leur méthode de combat, dont la principale caractéristique est de mener des opérations rapides sur les arrières de l'adversaire (au sol) ou en traquant les vaisseaux isolés d'un convoi (dans l'espace). On ignore le but avoué des Eldars Noirs dans la multitude d'attaques qu'ils mènent, car les butins et autres trésors ne semblent pas être une finalité en soi pour ces êtres perfides et étranges. L'origine même de l'émergence de cette "branche" Eldar est un mystère.
Certains érudits émettent l'hypothèse que les Eldars Noirs suivraient la voie originelle décadente que la race Eldar aurait dû mener si Slaanesh n'avait détruit leur empire. La haine réciproque entre Eldars et leurs cousins Eldars Noirs empêche toute recherche approfondie sur les liens historique de la famille Eldar, car aucun Eldar ne parlera ouvertement de leur sombre cousinage. On ignore de plus comment les Eldars noirs ont survécu à la tentation d'être totalement assimilés pas le Chaos, même si la cruauté dont ils font preuve peu laisser à penser qu'il n'y a pas véritablement de différence entre eux et les Forces du Chaos, en particulier les troupes ayant prêté allégeance à Slannesh.
Comorragh, l'Empire Eldar Noir, est une vague réalité, dans tout les sens du terme, puisque cet Empire se situe dans les méandres insondables du Warp, et n'est pas un véritable siège de pouvoir. Les Eldars Noirs sont divisés en Confréries pirates et en Cabales, des clans ayant une philosophie distincte les uns des autres.
Les Confréries sont le principal danger pour les flottes marchandes des autres races, bien que les Eldars Noirs se battent aussi fréquemment entre eux, pour des motifs divers comme la suprématie sur un secteur ou tout simplement un rapport de force opposant deux leaders. Ceux-ci sont appelés Grands Voïvodes et commandent d'une main de fer leurs troupes, n'hésitant pas à faire des exemples suppliciés lorsque des voix s'élèvent pour contester telle ou telle décision. Les Eldars Noirs n'hésitent pas à s'allier à des pirates d'autres races, commes des Orks, des Humains, des Ogryns ou des Squats du Chaos. Ces bandes de pirates sont les plus redoutables car elles opèrent en toute impunité dans de nombreux secteurs de l'Imperium, sont équipées comme de véritables petites armées (avec dans certains cas des blindés voire des vaisseaux lourds), et se composent des pires criminels que la galaxie comporte.

La Garde Impériale :

La garde impériale est une gigantesque armée, tellement grande que ses effectifs et son déploiement ne sont pas précisément connus par les adeptes de Terra. En cas de besoin un contingent est levé puis envoyé sur les lieux du conflit. Si ce dernier arrive à destination à la bonne époque (on peut ressortir du Warp n'importe où et n'importe quand), il est souvent abandonné à son sort durant parfois des années. L'Imperium ne sait déjà pas compter le nombre de ses gardes, il ne va donc pas s'occuper des coutumes de ses contingents. Ces derniers ont donc chacun leur costume et des coutumes locales bien que l'organisation des armées soit la même partout. L'Imperium ne demande aux gardes impériaux que de combattre et mourir en son nom. Cependant certains gardes ont des techniques de combats particulières, notamment ceux qui viennent de mondes hostiles comme Catachan. Les mondes hostiles sont des mondes où la vie humaine est une lutte constante pour la survie, les hommes qui y vivent ont mis au point des techniques pour combattre les prédateurs qu'ils utilisent au combat. Il y a aussi des mondes primitifs utilisant la cavalerie et ses assauts dévastateurs.
Un garde impérial seul n'est pas doué pour la guerre. Il est faible, il touche une fois sur deux, son arme n'est pas terrible, il ne restera pas aussi longtemps sur le champ de bataille que d'autres troupes et il est mal protégé. Mais il est rarement seul, il est accompagné de tout un tas de gardes (quand ils tirent tous en même temps, ça fait mal) mais surtout il y a toujours des blindés accompagnant les armées. Ces dernières n'en manquent pas, une toute petite armée en contient au moins 1. Tout simplement parce que la garde impériale préfère écraser un insecte avec un bulldozer. D'ailleurs une des raisons de jouer la garde impériale est la présence de blindés en plus grandes quantités que la plupart des armées. De plus les armées de la garde sont souvent accompagnées par des ogryns et des ratlings. Des races dérivées d'humains habitants sur des planètes les ayant fait muter. Les premiers sont des créatures humanoïdes massives et pas très intelligentes mais dont l'effet sur les combats est tout sauf négligeable.
Les ratlings sont des petits hommes faibles en assaut mais bons tireurs et capables de s'infiltrer pour atteindre les meilleures zones de tirs. La garde impériale est parfois accompagnée de commissaires qui sont des fanatiques du culte impérial et qui n'admettent pas la fuite des escouades qu'ils dirigent. Ils sont recrutés lors de leurs enfances dans les orphelinats et sont éduqués pour ne pas fuir même dans les conditions les plus dangereuses. Au combat ils servent d'exemples aux simples soldats.

Les Space Marines :

Les space marines sont peu nombreux, moins d'un par monde mais ils sont présents d'un bout à autre de la galaxie. Ils ont été crées par l'Empereur il y a 10000 ans lors de la création de l'Imperium. l'Empereur. Les space marines sont les meilleures troupes de l'Imperium. Ils sont équipés des meilleures armes et armures de l'Imperium : les bolters et les armures énergétiques. Ils sont organisés en Chapitres qui sont des petites armées d'environ 1000 individus. On dit qu'il existe environ 1000 Chapitre. Les space marines sont des humains modifiés. Les Chapitres recrutent les futures recrues sur les mondes qu'ils dirigent pour l'Imperium (sauf le Chapitre Dark Angels qui recrutent sur différents mondes). Les recrues sont de jeunes enfants afin que leurs corps supportent les changements, ils sont sélectionnés avec minutie mais malgré ça tous ne deviennent pas space marine, beaucoup meurent ou, ne pouvant devenir space marine, sont transformés en serfs du Chapitre. On implante sur les recrues une vingtaine d'implants génétiques combinés à un conditionnement poussé à l'extrême afin d'en faire un soldat discipliné et loyal à l'Imperium. Avant d'être un space marine à part entière, une recrue devient un scout, moins protégé mais qui peut s'infiltrer en territoire adverse. Un space marine est plus doué qu'un humain dans tous les domaines, il vit plus longtemps, ses sens sont plus aiguisés, il est plus fort, plus endurant et ses organes supplémentaires combattent les poisons, guérissent les blessures et lui permettent de survivre dans des environnements mortels pour un humain. Certains vétérans ont l'honneur de pouvoir porter une armure tactique dreadnought, aussi appelée armure terminator, peut-être la meilleure armure du monde de W. 40000 mais dont le secret de fabrication est perdu. Un héros space marine presque mort mais dont les compétences martiales sont précieuses pour l'Imperium est enfermé dans un dreadnought, un mélange de machine de guerre et de cercueil, qui prolonge la vie du space marine en tant que machine. La plupart des Chapitres suivent les principes de fonctionnement du Codex Astartes, un ouvrage écrit par Roboute Guilliman, le Primarque (individu crée par l'Empereur dont les gènes ont permis la création d'un Chapitre) des Ultramarines, le Chapitre ayant le patrimoine génétique le moins modifié depuis sa création. Mais il y a des exceptions. Les Space Wolves ont une organisation totalement différente et sont plus spécialisés dans l'assaut. Les Blood Angels ont une tare génétique qui peut les transformer en fous sanguinaires et ont des unités qui regroupent ces malheureux. Les Dark Angels ne vivent pas sur une planète mais sur un astéroïde et enquêtent sur leur passé. Les Black Templars sont perpétuellement en croisade. Les White Scars combattent surtout à moto.


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MessageSujet: Re: Les Races Dominantes :   10th Juin 2006, 16:42

Le Chaos :

Le Warp, dimension parallèle au monde réel, est habité par diverses entités. La plupart sont hostiles aux monde réel. Parmi ces entités se trouvent les dieux du Chaos. Les quatre principaux sont Khorne le seigneur des crânes, le dieu du sang et des batailles ; Tzeentch l'architecte du changement, le dieu de la magie et du changement ; Nurgle le seigneur des mouches et dieu de la maladie et Slaanesh le prince du Chaos, le dieu de la luxure et des vices. Certains parlent aussi du Chaos universel et indivisible. Le Chaos est responsable de la trahison d'Horus, il y a un peu moins de 10000 ans. Horus était le second de l'Empereur mais les dieux du Chaos lui ont mis en tête que c'était lui et non l'Empereur qui devait diriger l'Imperium. Un tiers des forces de l'Imperium suivit Horus. Les rebelles perdirent, Horus fut tué et furent repoussés dans l'Œil de la Terreur, le plus grand point de rencontre du Warp et de l'univers réel. Plein de rancœur et de haine, ces rebelles lancent des raids dans la galaxie. Bien que le forces chaotiques soient souvent divisées, Abaddon le second d'Horus a lancé 12 croisades, certaines n'étaient que des petites attaques, d'autres ont pratiquement impliqué toues les troupes chaotiques. Les troupes chaotiques ont beaucoup de point commun avec les space marines mais ils n'ont pas le droit à certains choix mais ont beaucoup de troupes supplémentaires. Il y a les adorateurs du Chaos, des humains manipulés par le Chaos. On trouve aussi les oblitérators des êtres mystérieux dont les armures peuvent imiter des armes.

On rencontre aussi dans ces armées des space marines spéciaux : les possédés et les cultes. Les possédés sont des space marines qui se sont offert corps et âme aux Chaos et un démon se love au fond de chaque possédé modifiant le corps de ce dernier selon ses envies ou ses besoins. Les cultes sont des space marines qui sont affiliés à un dieu en particulier. Les Bersekers sont les seviteurs de Khorne, ce sont des véritables psychopathes. Les Thousand Sons sont affiliés à Tzeentch. Leurs corps ont été détruits, leurs armures ont été scellées et leurs âmes piégées à l'intérieur par le sort l'Effacement d'Ahriman, ils sont difficiles à tuer. Les Marines de la Peste servent Nurgle, leurs corps dévorés par des maladies les rendent résistants à la douleur. Les Noise Marines ont une ouïe très développée et les sont les plus forts et discordants leurs procurent du plaisir. Ils ont des armes étranges basées sur le son.
Mais une grande caractéristique de cette armée est la présence de démons. Les princes démons, des mortels élevés au rang de démons, dirigent parfois les armées. Les démons majeurs, les démons les plus proches de leurs dieux en puissances et en natures, prennent possession des personnages. Mais la plupart des démons agissent en bandes. Les démons de Khorne sont plus forts que les autres. Les démons de Tzeentch sont capables de lancer des flammes magiques ou capables de voler. Les démons de Nurgle sont plus résistants. Les démons de Slaanesh attaquent rapidement. Ces démons ont une sauvegarde moins bonne que celles des marines, mais celle-ci peut les protéger même des plus grosses armes

Les dieux du Chaos :

Il existe énormément de dieux chaotiques mais seulement 4 méritent le titre de dieux du Chaos. Ces 4 frères sont tour à tour ennemis puis alliés selon leurs caprices. Chacun se dispute l'univers matériel mais sans être assez puissant pour pouvoir l'obtenir seul. Ainsi de temps en temps ces 4 frères cessent leurs disputes et s'allient, dans ces cas là le prix à payer en morts est de plus en plus lourd. La puissance d'un dieux est le reflet de ses fidèles, ainsi si un champion d'un dieu meure, la puissance de ce dieu décroît d'autant. Afin d'attirer de nouveaux fidèles, les dieux du Chaos offrent une chance infime de devenir un démon immortel. Mais pour 1 qui réussit, 1000 sont damnés. Certaines personnes pensent que les différents dieux du Chaos ne sont que les reflet du Chaos universel et indivisible. Mais en général, les dieux du Chaos sont considérés comme des entités séparées

Khorne :

Khorne est le dieu du sang, coléreux et meurtrier, il est le dieu guerrier dont les hurlements de rage insatiable résonnent à travers le temps et l'espace. Son immense trône d'airain est situé au sommet d'une montagne de crânes en plein milieu d'une mer d'os réduits en poussière et de lacs de sang. Ce sont les restes de ses adorateurs tombés au combat et de ceux tués en son nom. Khorne est la puissance du Chaos qui incarne la violence aveugle et absolue, détruisant tout et quiconque à portée, abattant sans distinction amis et ennemis. Les adorateurs de Khorne sont toujours de farouches combattants, car le dieu du sang méprise la magie et les sorciers sont souvent sacrifiés au nom de son inextinguible soif. Ses adorateurs croient qu'ils peuvent justifier leur vie de massacres de nombreuses manières, notamment par l'honneur, la bravoure et la fierté martiale. Cependant, les plus fanatiques adorateurs de Khorne savent qu'il ne désire que de sauvages carnages en son nom et que tout le reste n'est qu'artifice négligeable. Khorne est décrit comme un géant portant une armure de métal noir et d'airain, et armé d'une énorme épée à deux mains qui brille d'un feu interne. Son corps est massif et très musclé, son visage effrayant et bestial est caché sous un lourd casque. La rune de Khorne représente un crâne stylisé, le symbole de la mort, et ses adorateurs affectionnent les armures et les bannières rouge sang. La galaxie est tellement pervertie par les massacres et la violence que Khorne est le plus puissant des dieux du Chaos. Il commande des armées de démons et des légions d'innombrables adorateurs mortels. Son rival est Tzeentch, le Grand Sorcier. Tzeentch est le maître des sorciers tout comme Khorne est celui des guerriers. Naturellement, cette rivalité ne les empêche pas de faire cause commune lorsque de grands massacres sont en vue. Cette combinaison est la plus puissante de toutes les alliances entre dieux du Chaos.
Parmi tous ses frères-dieux, c'est Slaanesh que Khorne méprise le plus, car la sensualité et l'arrogance du Prince du Chaos sont pour lui une insulte. Mais malgré cela, Khorne peut allier ses forces à celles de Slaanesh lorsque cela est nécessaire, même s'il lui en coûte beaucoup de le faire.

Tzeentch :

Tzeentch ne peut se contenter de n'être qu'un spectateur face au théâtre d'une Histoire qui s'écrirait sans lui. Il a ses propres desseins, bien qu'il soit impossible de les déterminer avec certitude. Ses intentions sont complexes, ses plans incroyablement alambiqués et à excessivement long terme. Peut-être projette-t-il de renverser les autres Puissances ou d'étendre son domaine au royaume des mortels. Quel que soit son objectif ultime, il cherche à l'atteindre en manipulant les vies d'individus afin d'influencer le cour de l'histoire. En offrant puissance et magie, il attire des personnes d'influence à sa cause, et affecte du même coup la vie de bien d'autres. Cependant, bien peu d'intrigues ourdies par Tzeentch sont simples, et au premier abord, beaucoup peuvent sembler contradictoires avec d'autres ou opposés à ses propres intérêts. Seul Tzeentch lui-même peut voir les fils des futurs potentiels se dérouler avec le temps comme des pelotes de laine multicolores et entrelacées. La peau de Tzeentch est parcourue de visages changeant constamment, lorgnant et se moquant de qui les regarde. Quand il parle, ces visages répètent parfois ce qu'il dit avec de subtiles mais importantes différences ou font des commentaires jetant le doute sur ses paroles. Ceci rend l'interprétation des paroles de Tzeentch particulièrement difficile. Ces visages secondaires apparaissent et disparaissent rapidement, mais le vrai visage de Tzeentch, lui, ne change pas. Son visage plissé descend très bas et n'a pas de cou, de sorte qu'il est difficile de distinguer sa tête de sa poitrine. Ses cornes courbées semblent jaillir de ses épaules plutôt que de sa tête. Le firmament entourant Tzeentch est épais et saturé de magie. Il s'enroule autour de sa tête en des motifs subtils et entrelacés. Des lieux et des gens prennent forme dans cette fumée quand l'esprit de Tzeentch contemple leur destinée. Chaque puissance du chaos à sa némésis, une autre Puissance dont la nature est l'antithèse de la sienne. Tzeentch est l'éternel adversaire de Nurgle. Son énergie provient du désir ardent de changement, de forger son destin, de changer le cours de évènements, et d'atteindre le pouvoir. C'est tout à fait le contraire de Nurgle, dont le pouvoir repose sur le défi et le désespoir.

Slaanesh :

Slaanesh est le Seigneur des Plaisirs et ses serviteurs abandonnent toute pudeur et inhibition pour embrasser les possibilités infinies du corps et de l'esprit. Slaanesh n'est ni masculin ni féminin, il est un amalgame des deux sexes a la beauté troublante. On dit que quiconque pose les yeux sur l'image de Slaanesh devient l'esclave de la beauté du Seigneur des Plaisirs et obéira au doigt et a l'œil aux moindres de ses caprices. Le simple contact du souffle de ce dieu suffit à inonder les sens des mortels de l'effluve de la jouissance et à neutraliser la résolution du plus déterminé des guerriers en submergeant son âme de lames de pur plaisir. La moindre vibration de la voix de ce dieu suffit à exciter les sens au point de s'abandonner à une liesse éternelle. Pour les serviteurs de Slaanesh, le monde des mortels est gris et insipide comparé au paradis des sens que leur offre l'affection de leur maître. Slaanesh est le Seigneur des Plaisirs, la puissance du chaos n'aspirant qu'aux plaisirs hédonistes et au renversement de toutes les règles de bienséance. Il siège dans un vaste et luxueux palais du Vide ; à ses pieds s'étendent ses serviteurs favoris, s'adonnant éhontément à tous les plaisirs pervers de la chair.
Slaanesh a l'apparence d'un humanoïde hermaphrodite, dont la moitié gauche serait masculine et la droite féminine. Sa beauté est divine, surnaturelle, au point d'en être presque dérangeante. Deux paires de cornes dépassent de sa chevelure d'or flottante, et il apparaît généralement vêtu d'une chemise de mailles à franges de velours. Il tient à la main droite le sceptre de jade magique qui constitue son plus grand trésor. Le symbole de Slaanesh combine ceux communément utilisés pour l'homme et la femme ; il est cependant rarement arboré par ses serviteurs. Au lieu de cela, ils portent souvent des bijoux aux motifs érotiques. Ses serviteurs se vêtissent de robes le plus souvent ouvertes de façon à laisser la moitié droite de leur poitrine nue, condition requise pour l'exécution de nombre de rituels du culte. Les teintes électriques et pastel sont les principales couleurs portées, bien que le blanc soit lui aussi fréquemment utilisé. Ces couleurs sont parfois portées quotidiennement, bien que leurs teintes puissent varier en fonction des modes du moment. Quelles que soient les circonstances, cependant, les serviteurs de Slaanesh portent des costumes d'une qualité et d'une sensualité rare. Le 6 est considéré comme étant le chiffre de Slaanesh, aussi ses serviteurs l'inscrivent-ils sur de nombreux objets sans distinction de taille. L'attitude de Slaanesh est neutre a l'égard de la plupart des Dieux du Chaos, et il est généralement trop absorbé par ses propres plaisirs pour se soucier d'alliances et d'actions conjointes avec quiconque. Les serviteurs de Khorne, dont la foi en la souffrance et la mort est diamétralement opposée à sa doctrine de plaisir sans limites sont les ennemis attitrés de Slaanesh. Quant aux serviteurs de Nurgle et de Tzeentch, ils sont sujets à sa neutralité habituelle.

Nurgle :

Nurgle est le dieu des épidémies, de la peste, de la putréfaction et de la corruption physique. Son corps est énorme et boursouflé, sa chair en décomposition est gonflée par la pourriture et porte les cicatrices de multiples plaies et lésions. De petits démons appelés Nurglings parcourent sa carcasse putride, s'agrippant aux lambeaux de ses chairs pour en sucer les furoncles lépreux. Nurgle est empli d'une énergie et d'un enthousiasme morbides, et ses démons voyagent à travers le temps et l'espace pour répandre les épidémies et la corruption, accomplissant une Danse de Mort à travers les villes et cités qu'ils veulent infecter. Les mortels qui succombent à la peste de Nurgle ne sont jamais libérés de leurs souffrances, car leurs âmes sont réclamées par le dieu de la peste qui en fait de nouveaux serviteurs démoniaques. Si un mortel est serait ne serait-ce qu'effleuré par un démon de Nurgle, il attrapera une maladie répugnante, et est condamné à mourir dès cet instant. On dit qu'un mortel en train de succomber à une maladie peut déjouer la mort en invoquant Nurgle et en promettant son âme au Seigneur de la Putréfaction. Nurgle est aussi le Seigneur de Tout car toute chose, aussi solide et durable qu'elle puisse sembler, est condamnée à la corruption physique. En effet, le principe même de la construction et de la création annonce la destruction et la dégénérescence. Le palais d'aujourd'hui est la ruine de demain, la jeune vierge du matin est la vieille décatie du soir, et l'instant d'espoir n'est que le fondement du regret éternel. Quelle est la réponse des hommes à l'indéniable et inévitable futilité de la vie? Est-ce de s'allonger et d'accepter la mort et de voir réduire à néant leur moindre effort? Non! Face à la fatalité de la mort, quelle autre réponse peut-il exister que de traverser la vie à toute allure, emplissant chaque jour d'espoir, d'allégresse, de bruit et de mouvement. C'est ainsi que la joie et les efforts des hommes sont engendrés par la déchéance et la futilité. Il est indispensable de saisir ceci pour comprendre l'action du Grand Seigneur de la Putréfaction et de ses adorateurs. Une fois que l'on a cerné le Pouvoir du Chaos qu’incarne Nurgle, il devient plus facile de comprendre ce qui autrement pourrait sembler une nature contradictoire ou même perverse. D'un côté il est le Seigneur de la Putréfaction, dont le corps est ruiné par la maladie; d'un autre côté il est empli d'une énergie inattendue et d'un vif désir d'organiser et d'éclairer les choses. Les vivants savent qu'ils vont mourir, et beaucoup savent qu'ils devront vivre avec la maladie ou d'autre tourments, et pourtant ils repoussent cette fatalité dans un coin de leur esprit et l'y remisent avec toutes sortes de rêves et d'activités. Nurgle est l'incarnation de cette connaissance et de sa réponse inconsciente, de la peur cachée de la maladie et de la putréfaction, et du pouvoir de vie généré par cette crainte. Nurgle est l'ennemi éternel du dieu du Chaos Tzeentch, l'architecte du Changement. Nurgle et Tzeentch tirent leur énergie de concepts radicalement opposés. Tandis que l'énergie de Tzeentch vient de l'espoir et des vents changeants du hasard, celui de Nurgle vient de l'esprit de défi généré par l'inéluctable. Les deux Grandes Puissances ne ratent jamais une occasion d'opposer leurs forces, depuis les formidables combats dans les Désolations du Chaos jusqu'aux complexes intrigues politiques chez les mortels.
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MessageSujet: Re: Les Races Dominantes :   10th Juin 2006, 16:44

Les Eldars :

La race des Eldars est sans conteste la plus évoluée et la plus raffinée de toutes celles qui peuplent la galaxie. Elle voyage dans l'espace à bord d'immenses vaisseaux appelés Vaisseaux-Mondes, isolés les uns des autres, mais ce ne fut pas toujours le cas.
La Chute de l'Empire Eldar
Il y a maintenant fort longtemps, alors que l'Humanité en était à ses premiers balbutiements technologiques, les Eldars avaient déjà conquis un empire immense, et rien ne semblait pouvoir altérer leur domination. Les Eldars commencèrent à éprouver une véritable fierté d'être la race qui contrôlait la majeure partie de la galaxie, puis cette fierté se transforma en arrogance, en narcissisme éhonté. Les Eldars se considéraient comme une race supérieure à toute les autres, après avoir battu bon nombre d'entres-elles, et ils agissaient de la sorte. Le sentiment d'être à l'égal des dieux devint courant, et les Eldars finirent par croire qu'ils étaient invulnérables. C'est alors que commença leur Chute.
Il survint un événement qui devait changer le cour de l'histoire de la galaxie. La trop grande confiance des Eldars dans leur statut divin ,tout du moins le croyaient-ils, provoqua une décadence qui détruisit l'Empire Eldar. Ils s'acharnèrent à perfectionner leur culture, leur technologie, et s'engagèrent sur le chemin du plaisir extrême, de la recherche de la jouissance sans limite. Cette perversion créa dans la dimension parallèle du Warp, intrinsèquement liée à la nôtre, une profonde modification des énergies qui maintiennent la cohérence et la stabilité de toutes choses. Une créature immatérielle naquit du néant. Elle reçu plus tard le nom de Slaanesh. La décadence et les orgies Eldars créèrent une telle déflagration dans le Warp, que Slaanesh devint suffisamment puissant pour pénétrer dans notre dimension, après avoir aspiré les âmes d'un très grand nombre d'Eldars corrompues. Dans le coeur de l'Empire Eldar, un tourbillon d'énergie Warp s'engouffra dans la réalité, et submergea mondes après mondes les piliers qui supportaient la culture Eldar. Slaanesh déversa toute sa puissance perverse dans ce qui est devenu depuis la zone connue sous le nom d'Oeil de la Terreur. Les Eldars réagirent trop tard, et furent de plus acculés à la défensive par les Orks, qui profitant de la confusion menèrent une série de Waaagh! dévastatrice contre les mondes Eldars. L'Empire Eldar disparut dans les méandres de la guerre et des tempêtes Warp que l'Oeil de la Terreur avait provoqué dans la galaxie toute entière.L'Empire Eldar avait vécu.
Les Eldars après la Chute
Les survivants Eldars se regroupèrent au seins de grandes fraternités et devinrent nomades. Regroupés à bord des Vaisseaux-Mondes, la race Eldar se dispersa dans la galaxie, dans le but d'éviter l'anéantissement total. Chaque Vaisseaux-Mondes devint véritablement indépendant, et les contacts entres-eux devinrent de plus en plus sporadiques. Actuellement, rares sont les contacts entre Eldars issus de différents Vaisseaux-Mondes, bien qu'il arrive parfois que des alliances ou des accords d'assistance mutuelle soit établis. Il arrivent aussi que des guerres internes se déclenchent, mais elles sont rares et courtes. Les Eldars commencèrent la construction des Vaisseaux-Mondes sur les planètes qui les accueillaient respectivement, et qu'ils quittèrent après avoir constaté l'emprise du Chaos sur celles-ci. Chaque vaisseau est originaire d'une des anciennes planètes eldars. Certains vaisseaux mondes survécurent plusieurs centaines voire quelques milliers d'années avant de voir leurs populations s'étioler puis disparaître, alors que d'autres existent encore aujourd'hui. Certains ont dérivé dans le vide pour se perdre à jamais dans des régions ténébreuses et inexplorées de l'espace.
Les Vaisseaux-Mondes sont construits autour de matériaux typiquement Eldar nommé Moelle spectrale, qui servent de colonne vertébrale à l'ensemble. Cette moelle permet de plus le transport des transmissions télépathiques et des flux d'énergie faisant fonctionner les appareillages. II est impossible de savoir avec certitude combien de vaisseaux mondes dérivent dans l'espace. La désorganisation et la confusion qui précédèrent la destruction de l'empire Eldar étaient totales, et les plus hautes instances étant depuis longtemps inopérantes, ce ne fut que grâce à l'intervention de quelques individus que ces vaisseaux furent construits.
Les Vaisseaux-Mondes sont titanesques et couvrent parfois la surface d'un continent entier. Ces gigantesques vaisseaux n'usurpent pas leur nom : on y trouve des forêts entières, des écosystèmes entiers, des villes,... De plus, le vaisseau est une entité "vivante" qui peut être modifié à volonté. Au fil des siècles, de nouvelles annexes ont été créées, tandis que d'anciennes attendent d'être réabilitées ou sont abandonnées définitivement.
La discipline à bord des Vaisseaux-Mondes est strictes, et chaque caste se doit de rester à sa place. Aucune transgression n'est tolérée dans la culture Eldar. Le souvenir de la Chute hante désormais pour l'éternité cette race qui faillit disparaître. De ce fait, les Eldars se doivent d'acquérir le savoir en ne suivant qu'un seul précepte, une Voie comme disent les Eldars. Ceux qui s'égarent et oublient la Sagesse suivent la Voie de la Damnation et ne font plus partie de la race Eldar. Un trait domine toujours la culture de cette race éternelle, celui de l'arrogance. L'Humanité se propagea dans la galaxie, profitant de la Chute, et les autres races extra-terrestres furent toutes poussées à faire de même. Les Eldars n'ont que mépris et rancoeur pour les humains, et considèrent toujours être la race supérieure parmi toute les autres connues. L'ennemi principal reste le Chaos, qui fut l'origine de leur perte.
Les eldars ressemblent physiquement à des humains. Ils ont souvent plus grands qu'un humain normal, ils ont les trais fins, les oreilles pointues et la peau pâle. Ils sont rapides, agiles et souples. Ils vivent un millénaire s'ils ne sont pas tués avant. Leurs esprits sont différents et les eldars ressentent tout plus intensément que les humains et ils sont naturellement plus doués pour les pouvoirs psychiques. Ils sont probablement la race la plus orgueilleuse qui existe, considérant les autres au mieux comme du gibier. Alors que la technologie humaine est cubique et les véhicules blindés, la technologie eldar est faite d'arrondis et les véhicules sont moins blindés mais plus rapides et antigravs. Ils voyagent à travers le Warp grâce à des tunnels à travers le Warp. Les eldars créèrent donc la moelle spectrale. Ce matériau peut contenir les âmes des morts. Ces mêmes eldars portent désormais un bijou sur la poitrine qui capture l'âme du porteur après sa mort. Ensuite on place ce bijou près de la moelle spectrale et l'âme finit par rejoindre les autres morts du vaisseaux-monde. Il existe des mondes de moelle spectrale pour les eldars des anciennes colonies. Aujourd'hui il existe 4 sortes d'eldars. Les exodites sont les descendants des eldars des anciennes colonies. Ils ont abandonné une grande partie de leur technologie mais sont de redoutables adversaires si on les provoque.
Les eldars des vaisseaux-mondes sillonnent l'espace. La vie de chaque individu est réglée par la Voie de l'Eldar : un individu étudie un domaine jusqu'à ce qu'il le maîtrise parfaitement puis il en étudie un autre. Ceci afin d'éviter un nouveau désastre. Ceux qui se spécialisent au combat sont appelés guerriers aspects car chaque type de guerrier utilise un des aspects de Khaine le dieu de la guerre des eldars. Parfois un eldar ne peut plus quitter la voie du guerrier, il devient un exarque et on lui remet une armure spéciale. Les eldars réveillent parfois un Avatar de Khaine, une sorte d'incarnation de Khaine qui remplit de désir de tuer tous les eldars environnants. Les eldars des vaisseaux-mondes sont dirigés par des Grands Prophètes, des psykers très puissants. Les Arlequins sont énigmatiques, ils servent Loec*, le dieu moqueur un genre de bouffon des dieux qui protège les eldars. Ils parcourent les vaisseaux-mondes pour jouer des spectacles. Ils sont aussi très coriaces au combat. A leur mort, les âmes des Arlequins rejoignent Loec et l'aident à lutter contre Slaanesh. Il y a une exception : le Solitaire qui joue le rôle de Slaanesh, son âme appartient à Slaanesh. Parfois Loec arrive à la sauver mais pas toujours. Les eldars noirs ne vivent que pour le pillage et la destruction. Ce sont des pirates dont le plaisir est la destruction et la torture. Ils capturent des prisonniers pour les torturer dans leur cité, Commoragh à l'intérieur du Warp. Il vaut mieux se tuer que d'être capturé par les eldars noirs car certains prisonniers souffrent depuis plus de mille ans. Nul ne sait comment ces eldars se protègent de Slaanesh. Ils sont organisés en cabales et en cultes qui luttent les uns contre les autres pour le pouvoir.

Un peu plus sur les Eldars :

Les Larmes d'Isha
Un des plus vieux et des plus importants mythes eldars est appelé les Larmes d'Isha. Il rappelle comment la race eldar prit vie, enfants mortels d'Isha, la déesse des moissons, et de Kurnous, le dieu de la chasse. Lileath rêva que Khaine serait déchiré en cent morceaux par une armée mortelle. Quand Khaine apprit ceci, il résolut de détruire les eldars. Il les poursuivit à travers l'univers, tuant beaucoup d'entre eux avant qu'Asuryan n'entendent la plainte d'Isha, apprenant ainsi le rêve de Lileath et le projet de Khaine. Pour sauver les quelques eldars survivants, Asuryan plaça une grande barrière entre les mortels et les dieux, les divisant pour l'éternité et interdisant les contacts entre eux. Ceci ne fut pas du tout du goût d'Isha, dont les larmes coulèrent encore plus abondamment du fait de sa séparation d'avec ses enfants. Isha et Kurnous implorèrent Vaul le forgeron de les aider. Vaul savait qu'Asuryan ne changerait jamais d'avis mais son cœur fut attendrit devant la tristesse d'Isha et il promit d'apporter toute l'aide qu'il pourrait. Des larmes d'Isha, Vaul fit des pierres runiques, au moyen desquelles Isha pouvait voir et parler à ses enfants. Isha enseigna beaucoup aux eldars sur la façon de cultiver la terre alors que Kurnous leur apprenait à chasser pour se nourrir. Un jour Khaine entendit Isha parler à ses enfants et alla immédiatement prévenir Asuryan. Le roi phénix entra dans une rage folle en apprenant que ses ordres avaient été transgressés. Comme Isha et Kurnous l'avaient trahi, il leur retira sa protection et dit à Khaine qu'il pouvait en faire ce qu'il voulait. Cela convenait parfaitement à Khaine qui craignait toujours que la prophétie de Lileath se réalise. Il captura le dieu et la déesse et comme il ne pouvait les tuer, il s'assura que dans leur emprisonnement, ils subissent de perpétuels tourments.

Les Epées de Vaul :


Emprisonnés par de liens de flammes et de fer, le dieu et la déesse furent jetés au fond d'un puits brûlant, loin des yeux des mortels et des dieux. De tous les dieux, seul Vaul le Forgeron plaida en leur faveur et obtint finalement de réaliser cent épées en échange de leur libération, car Vaul était le meilleur forgeur d'épées et ses lames étaient d'une inestimable valeur. Une date fut fixée, qui lui laissait un an pour réaliser sa part du marché. Quand arriva le temps où Vaul dut remettre ses épées, il lui restait une lame inachevée. Pour Dissimuler ceci, Vaul prit une épée ordinaire et l'ajouta à ses propres réalisations. Au début, Khaine fut tellement content de ses épées qu'il ne remarqua pas la tricherie. Ce n'est que lorsque Isha, Kurnous et Vaul furent bien loin qu'il découvrit la ruse. Il Hurla sa colère, traitant Vaul de tricheur et réclama vengeance. Ce fut le début du long conflit entre Khaine et Vaul qui est appelé la Guerre Céleste.

La Guerre Céleste :

La Guerre Céleste dura des années, et il y a de nombreux récits de batailles entre les dieux et les demi-dieux géants et immortels appelés les Yngir. Les dieux passaient d'un camp à l'autre, forgeaient des alliances qu'ils trahissaient aussitôt et le paradis tremblait de la fureur des batailles. Asuryan refusa de participer à la lutte car s'il commençait à regretter son comportement hâtif envers Isha, il redoutait également la destruction du dieu de la guerre.
Vaul forgea la dernière épée, celle qu'il n'avait pu finir pour Khaine et il en fit l'épée la plus puissante de toutes. Il l'appela Anaris, ce qui signifie aube lumineuse, et avec cette arme en main il partit affronter Khaine. Le combat fut long et Vaul blessa Khaine à maintes reprises, Anaris étant aussi rapide et redoutable que l'éclair, mais finalement Khaine l'emporta sur le dieu forgeron et le chassa du paradis. On dit que ce sont les blessures subies au cours de cette bataille qui handicapèrent définitivement Vaul. Khaine enchaîna Vaul à sa propre enclume avec des chaînes de fer et c'est ainsi que le dieu de la guerre gagna la Guerre Céleste.

Les lunes Eldars :

Bien que l'on ne sache plus ou se trouve le monde d'origine des eldars, on sait par contre que ce monde possédait trois lunes: Lileath la lune vierge, qui était blanche, Kurnous la lune chasseresse, qui était verte et grise, et Eldanesh la lune rouge. Selon les légendes symbolisées par la danse d'Asuryan, lorsque Khaine tua Eldanesh, le seigneur eldar défunt fut transformé en une lune aux reflets rouges en mémoire de sa mort sanglante. On considérait que cette lune portait malheur et, même de nos jours, les eldars considèrent le symbole de la lune rouge comme un présage de mauvaise fortune.


Ynnead - Le Dieu des Morts :


A chaque fois que l'Avatar se réveille, il fusionne avec un Exarque - le Jeune Roi -.
Ce qui arrive au Jeune Roi est un mystère, on sait seulement qu'il entre dans la Chambre de l'Avatar... puis l'Avatar s'éveille... Les Exarques sont l'incarnation de la Guerre et leur âme appartient à Khaine... Cependant, les âmes de tous les autres eldars défunts sont soigneusement gardées dans des Pierres-Esprit, de façon à qu'elles ne soient pas consumées par Slaanesh, La Némésis des eldars, Celle-Qui-Dévore-Tout. Quelques Pierres-Esprits sont utilisées par les psykers eldars ou dans des machines de Guerre comme les Gardes Fantômes, mais la plupart sont intégrées dans le Réseau d'Infinité du Vaisseau-Monde. Les eldars sont prêts à tout pour protéger leurs Pierres-Esprit, car, plus que la mort, ils craignent la non-existence qui les attend si Slaanesh s'empare de leurs âmes. Mais peut-être y a t'il une autre raison qui pousse les eldars à être si soucieux de leurs pierres-esprits...
L'espoir caché des eldars... Slaanesh a été créé par les âmes des Anciens eldars ayant sombré dans la décadence... Alors peut-être que les milliers, les millions, les milliards d'âmes eldars contenues dans les Réseau d'Infinité de tous les vaisseaux-mondes et de tous les mondes vierges exodites pourraient un jour lointain s'unir. S'unir le jour de la Rhana-Dandra, la Bataille Finale, alors que toutes les forces de l'Univers et du Warp s'opposeront et s'annihileront, détruisant tout ce qui existe, alors que Fuegan sera le dernier être vivant à tomber. S'unir, avec la fin des temps, en cette entité prophétique que les anciens eldars appelaient Ynnead, le Dieu des Morts, et qui guiderait à nouveau les eldars vers leur gloire passée...
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MessageSujet: Re: Les Races Dominantes :   10th Juin 2006, 16:48

Les Tyranides :

Le nom de Tyranide fut donné lorsque la planète Tyran, situé loin au delà des frontières de l'Empire d'Ultramar, dans la Bordure Orientale de la Galaxie, fut attaqué par de mystérieux agresseurs. Un base avancée et un centre de recherches de l'Adeptus Mechanicus était alors établit sur Tyran, et ses occupants avaient signalé auparavant la destruction de toutes formes de vie sur plusieurs mondes proches, sans que l'on sache l'origine du cataclysme. Lorsque Tyran fut à son tour la victime du féroce appétit de cette race, les mondes situés dans la Bordure Orientale comprirent qu'une invasion d'une race extraterrestre jusqu'alors inconnue se préparait. Les extraterrestres furent appellés Tyranides, et depuis lors l'Humanité a appris à connaître toute l'étendu du terrifiant appétit de ces envahisseurs.


Les Tyranides naviguent dans l'espace à bord de gigantesques vaisseaux biologiques, prenant la forme de calamars titanesques, qui forment une Ruche. Une Ruche comporte des milliards d'individus, et les Ruches ont besoin de quantités incalculables de ressources pour subvenir a tous leurs besoins. Seule une planète peut apporter les ressources nécessaires, c'est pourquoi les Tyranides vont de monde en monde, tels des parasites quittant une proie pour une autre. Lorsque une planète a été exploitée de toutes ses capacités biologiques, que ses océans ont été pompés, que ses forêts ont été englouties, et que toute sa faune et sa flore a été anéantie et ingurgitée, la Ruche s'en va vers un nouveau monde à conquérir. Mais les Tyranides sont bien plus qu'une race parasite qui ravage les planètes fertiles une par une. La race Tyranide peut être comparé à un virus puissant, qui mute chaque fois que de nouvelles données d'ADN sont ajoutées à son propre patrimoine génétique. Les Tyranides mutent et crèent des genres Tyranides nouveaux, en fonction de l'ADN qui est récolté après l'assimilation d'un monde. Les Orks, de part l'étendu de leur habitat, sont probablement le premier schéma ADN évolué que les Tyranides ont dû s'approprier dans notre galaxie, bien que rien ne puisse le prouver. Les Tyranides ont assimilé l'ADN de milliers de formes de vie, et de nombreux biomorphes de Tyranides sont encore inconnus. Les Eldars, les Hommes, les Tau et bien d'autres races ont sans le savoir fourni les informations les plus secrètes de leur particularisme aux Tyranides : leurs patrimoines génétiques. Les Flottes Ruches Tyranides sont comparables à un écosystème mobile, capable de survivre dans l'espace sur des périodes et des distances incalculables. Les Tyranides viennent d'une autre galaxie, et ont traversé le vide stellaire jusque à la notre. L'hypothèse retenue la plus fréquente est que les Tyranides ont dévasté leur galaxie d'origine, et furent donc obligés de chercher de nouvelles zones d'expansion pour assurer leur survie. L'Imperium et la galaxie représentent un vivier riche et varié pour cette race avide, néanmoins rien ne prouve que ce fut un plan concerté qui déclencha l'arrivée des Tyranides dans notre galaxie. Le déplacement d'une Flotte Ruche génère dans le Warp ce que l'on appelle une Ombre, et il devient impossible de transmettre des communications ou naviguer dans le Warp à l'endroit où cette Ombre se déploie. La balise de l'Astronomican s'en trouve elle-même voilée, rendant l'approche d'une Flotte Ruche particulièrement angoissante, car il est impossible de demander de l'aide par le biais d'astropathes, si la Flotte Ruche n'a pas été détectée auparavant.

Biomorphes Tyranides :

La race Tyranide se divise en un grand nombre d'espèces différentes et hiérarchisées, ou biomorphes. Au sommet de cette hiérarchie biomorphique se trouve la Reine Norne, créature titanesque entravée à l'intérieur d'une Ruche, créant depuis ses entrailles l'ensemble des créatures tyranides, vaisseaux compris, et produisant un flot ininterrompu de Tyranides parés pour la guerre dès leur conception. Véritable usine génétique, la Reine Norne est aussi une créature "synapse", capable de commander par voie psychique l'ensemble de sa "production" par le biais de Tyranides dotés d'organes appropriés. Ce sont les créatures synapses, qui forment un relais entre la Reine Norne et la masse grouillante de Tyranides servant à la guerre. Une Reine Norne est en quelque sorte la conscience propre d'une Ruche, chaque Ruche ayant des traits distincts de par la couleur des créatures engendrées par la Reine Norne. Néanmoins, il semble que les Tyranides ne soient pas capable de faire autre chose que d'absorber et d'anéantir d'autres créatures vivantes. Ils ne construisent rien, n'ont pas de conceptions morales ou intellectuelles.

Un très grand nombre de biomorphes vivants à bord d'une Flotte Ruche ne dépassent pas la taille d'un insecte, leurs fonctions étant d'assurer la maintenance de celle-ci ainsi que des bio-vaisseaux constituant la flotte, et de s'occuper des créatures plus grandes destinées à combattre. Il peut s'agir de produire du bio-matériel destiné à la Ruche elle-même, d'emmagasiner des protéines pour servir de garde manger, ou tout autres fonctions serviles et éphémères. Les Tyranides eux-mêmes ont dans le sang des cellules phagocytes se rapprochant des amibes, qui ont pour fonction de digérer par osmose des produits nutritifs produits à bord des Ruches. Les Tyranides n'ont pas de systèmes de reproduction, hormis quelques genres qui sont les Genestealers (sans doute en rapport avec leur ADN d'origine humaine), les Gargouilles, les Hormagaunts et les Termagaunts. Il semble que les Princes Tyranides soient des mâles, les Dominatrix seraient des femelles, mais rien ne prouve qu'ils soient pour autant sexués dans un but reproductif.

Il existe deux types de gènes : les gènes Guerrier et les gènes Gaunt. Les gènes Guerriers donnent formes à tout l'éventail militaire 'lourd' déployés par les Tyranides, des énormes Carnifex, véritable char d'assaut, aux Bio-Titans comme les Hiérodules ou Hierophant, rivalisant en taille et en puissance avec les Titans impériaux. Les gènes Gaunts donnent naissance à des centaines de forment de vie différentes, qui composent le plus gros des forces Tyranides. Les Nuées de Voraces sont d'ailleurs peut être des genres Tyranides qui n'ont pas atteint leur maturité.

De nombreuses inconnues demeurent quant aux parentés entre les sous-espèces tyranides. De plus un grand nombre d'entres-elles n'ont été observées qu'à une ou deux reprises, tel le Tetradictor, sorte de gigantesque boule de chair et de chitine broyant tout sur son passage. L'inconnue majeure sur laquelle se concentre les recherches impériales est l'assimilation par les Tyranides des gênes d'origines étrangères. Si le lien Genestealer-humain est reconnu comme étant quasiment avéré, le mystère demeure néanmoins en ce qui concerne les races extra-terrestres telles que les Orks ou les Eldars. Le mystère est encore plus total au sujet des liens entre les mutants chaotiques et les Tyranides, ainsi qu'en ce qui concerne l'assimilation de l'ADN des AB-humains comme les Squats et les Ogryns. Les Tau ayant aussi combattu les tyranides, il est fort probable que leur gênes ont été assimilés dans le patrimoine génétique Tyranide. Selon certains chercheurs impériaux, et au vue de quelques rares et étranges rapports transmis depuis la Bordure Orientale par des espions impériaux ou rapportés par des voyageurs égarés, il apparait que les Nécrons, qui par définition n'ont pas de schéma ADN, auraient eux aussi permi l'émergence d'une espèce tyranide semi-biologique, semi-mécanique, nommé officieusement Biotechnotyranide. Ces cas non vérifiés, et difficillement vérifiables montrent que les Tyranides seraient capable d'assimiler quasiment tout ce qui à une forme d'éxistence tangible.

Les phases d'un assaut Tyranide :

Découverte :

Les Tyranides ont plusieurs méthodes de découverte de monde pouvant être attaqués. La principale est l'utilisation de drones éclaireurs, des créatures de la taille d'un vaisseau ayant des capacités de transport, et capablent de voyager dans le Warp. Ils naviguent et se dispersent pendant des dizaines d'années dans les sytèmes planétaires à proximité de la Flotte Ruche, inspectant chaque planète minutieusement. Sur les mondes potentiellement intéressants, ces drones établissent des colonies composées de Gaunts, Lictors et Genestealers. Plus la colonie prend de l'importance, plus la Flotte Ruche sera attiré vers le monde en question. C'est pourquoi l'Imperium a fréquemment recours à des Exterminatus complet, afin d'éviter au maximum les invasions.
Lorsque une Flotte Ruche avance dans l'espace, elle utilise aussi très souvent des Space Hulk, un conglomérat d'épaves spatiales envahis de Genestealers, en guise d'éclaireurs. Lorsque un Space Hulk rencontre un monde susceptible d'être assimilé, le monde en question est infecté par les Genestealer, qui par contact avec la population locale crèent des hybrides. Il semble que la Flotte Ruche en soit avertie, sans doute par un signal psychique, et entame la route vers l'objectif. Comme il existe des Space Hulk infestés de Genestealers dans toute la galaxie, il est probable que ce type de reconnaissance est utilisé depuis des siècles par les Tyranides.
Si les deux solutions précédentes ne donnent pas de résultat, une Flotte Ruche est aussi capable d'effectuer par l'entremise de vaisseaux-ruches une analyse spectrographique des radiations émises par les étoiles proches, afin de choisir une destination susceptible d'abriter des mondes fertiles.

L'approche :

Une fois un monde pris pour cible, la Flotte Ruche se manifeste d'abord par l'Ombre Warp, rendant les communications astrotélépathiques impossible, la navigation dans le Warp encore plus périlleuse, et masque même la balise de l'Astronomican. La taille de la Flotte Ruche est proportionnelle à l'Ombre Warp engendrée, ainsi que sa distance relative. Il est arrivé que des systèmes entiers se retrouvent dans une Ombre Warp. Cela peut indiquer aléatoirement la cible des Tyranides, mais ce n'est que rarement suffisant pour anticiper efficacement l'arrivée de la Flotte et préparer des défenses adéquates, le tout se déroulant dans des laps de temps souvent assez court. Il semble que lorsque une Flotte Ruche a détecté une cible, elle se déplace de manière beaucoup plus rapide en direction de sa proie, jusque au moment de sortir du Warp. Mais pas toujours, de nombreuses attaques ont été menées par les Tyranides alors que les vaisseaux composant la Flotte Ruche étaient sortis du Warp avant d'arriver sur le monde cible, en dérivant par la suite vers les orbites pris pour cible, les rendant de ce fait presque indétectable. Il est aussi possible que des Flottes Ruches fassent le voyage dans l'espace réel, durant des siècles,mais ce n'est pas prouvé.
L'attaque
Des millions de spores sont déversés depuis la Flotte Ruche dans l'atmosphère du monde attaqué, que ce soit des spores mycétiques pour débarquer des essaims d'attaque au sol, ou des spores-mines qui infestent le monde pris pour cible et rendent les déplacements très dangereux. D'autres variétés de spores dérivent dans les couches de l'atmosphère et entament un processus de modification atmosphérique irréversible. D'autres type de spores ont pour rôle de fertiliser les sols et océans en vu de l'assimilation complète de tout l'ecosystème présent.
Des Tyranides de transport sont aussi envoyés en assaut, comme des Harridans, de la taille d'une barge de bataille, qui transportent sous leur carapace des Gaunts ou Gargouilles. Les vaisseaux Tyranides déversent aussi des flots d'énergies ou de plasma sur les zones considérées par l'esprit de la Ruche comme étant potentiellement dangereuses, le plus souvent des zones militarisées, des bases, des forteresses. La Flotte Ruche quadrille l'espace aérien et la zone orbitale, empêchant tout déplacement que ce soit pour sortir ou pour atterrir.

Soumission :

La stratégie Tyranide est de se faire déplacer les populations locales en direction des nids établis afin de les concentrer pour plus facilement les assimiler. Les attaques sont donc concentriques, chaque attaque réduisant un peu plus l'espace vital des autocthones. Durant ces assauts, les organisme déjà en action sur le terrain récoltent, partagent et transmettent les données ADN recueillies, topographient la surface, et quantifient la résistance à prévoir par le biais des contacts synaptiques avec l'esprit de la Ruche. Les troupes Tyranides manoeuvrent rapidement, les essaims comportant principalement des Gaunts et des Guerriers, qui rejoignent les colonies déjà établies le cas échéant.
Les Tyranides attaquent alors inlassablement les points de résistances, sans se soucier des pertes, jusque à l'anéantissement ou l'encerclement total des zones à absorber. Les renforts sont directement transporter depuis la Flotte Ruche, la Reine-Norne ne cessant de produire des millions de Tyranides qui le plus souvent ne vont vivre que quelques heures. Les essaims sont renforcés en fonction des besoins, que ce soit les troupes terrestres ou navales. Les essaims terrestres recoivent sans discontinuité des renforts en Gaunts, Guerriers et bio-artillerie, ainsi que des créatures spécialisées comme les Carnifex. Aléatoirement, des créatures peut produites sont aussi envoyées en soutien. Le nombre est la force des Tyranides, une Flotte Ruche produira autant de temps que nécessaire des renforts pour anéantir toute résistance.

Absorption :

Cette phase a débuté dès l'arrivée de la Flotte Ruche, mais s'accélère une fois les poches de résistance réduites au silence. La biomasse de la planète commence alors lentement à être assimilée par des organismes d'absorption qui éclosent au passage des essaims terrestres. Des variétés sédentaires, que l'on nomme parfois des Puits Tyranides, se développent et prennent une fois à maturité la forme de cône munis de pinces broyantes gigantesques. D'autres variétés ambulantes suivent les essaims et assimilent ou hybrident toutes les formes de vies rencontrées, y compris les cadavres. Ceux-ci sont utiliser comme chrysalides qui se métamorphosent par la suite en des créatures plus grandes. La biomasse est transformée en une gelée translucide qui est acheminée vers la Flotte Ruche par des bios-usines gigantesques, et ce même si les combats se poursuivent par ailleurs. Cette gelée nutritive sert pour partie à nourrir les essaims de combat et les drones de transport ravitaillant la Ruche.
Le climat de la planète est modifié au fur et à mesure, les pluies deviennent plus abondantes, afin de favoriser la croissance des éléments de l'ecosystème local, en favorisant le dioxyde de carbone et l'azote, enrichissant l'atmosphère en oxygène. Puis, une fois le stade de transformation atmosphérique completé, la Ruche entame l'absorption complète du monde pris pour cible, vidant les océans entièrement par le biais de pompes reliées drectement aux réservoirs de la Flotte Ruche, engloutissant ce qui reste de la végétation et de la faune. Ce processus augmente la fertilité de la Ruche, engendrant des bio-vaisseaux immatures et des drones, qui viennent grossir la Flotte Ruche.
Le monde dévasté est alors abandonné pur un autre. Il ne reste plus rien qu'un sol stérile et des ruines.
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MessageSujet: Re: Les Races Dominantes :   10th Juin 2006, 16:49

Les Orks :

Origine des Orks :

Les historiens impériaux ont longtemps spéculés sur l'origine de la race Ork. La thèse la plus répandue, et celle qui est retenue officiellement (sous l'oeil implacable de la Sainte Inquisition Rédomptrice), et que les Orks descendent d'une race antédiluvienne, que l'on a baptisé la Race Perdue. Celle-ci était d'une grande intelligence et possédait un grand savoir. Elle fut le moteur de l'expansion phénoménale des Orks à travers l'univers. Contrairement à ce que l'on pourrait penser, ce sont les Snotlings qui seraient les plus proches descendant de cette race disparue, et leur faible niveau intellectuel actuel serait la conséquence d'un cataclysme biologique. Leur goût pour les champignons est peut être un indice, car des historiens biologistes ont avancés l'hypothèse d'une dégénérescence dûe à la consommation frénétique d'un type de champignon particulier qui aurait altéré les gênes et la taille de cette ancienne race et provoqué sa chute. Les ancêtres des Snotlings, appellés Brainboyz, ont depuis muté et perdu leur capacité intellectuelle.
La race Ork aurait alors survécu à sa chute grâce aux sous espèces serviles Orks et Gretchins, qui depuis lors ont un statut nouveau puisque dominant (enfin pas pour les Grots). Les Orks vouent d'ailleur un culte aux Brainboyz, en plus de leur dieux habituels, Gorka et Morka, et ce passé est sans doute une des raisons pour laquelle les Orks manifestent un certain attachement aux Snotlings. L'expansion des Orks dans l'univers est lié en grande partie au savoir que l'Ancienne Race à legué dans les gênes des Orks. Ceux-ci maîtrisent la technologie extrêmement complexe de la téléportation, ce que les scientifiques impériaux ne s'expliquent toujours pas.

Des individus orks, surnommés Orkimèdes, seraient les scientifiques Orks qui auraient mis au point ces téléportations à partir des informations génétiques innées de la race Ork, et auraient ainsi permi l'expansion de cette race. Ils auraient aussi développé le concept de champs de force, qui équipent de nombreux véhicules spatiaux et terrestres Orks, ce qui leur permet par exemple de capturer des astéroïdes pour les catapulter ensuite sur un monde afin de détruire une cité, ou encore de les transformer en immenses forteresses mobiles, qui, une fois écrasées avec plus ou moins de réussite sur la surface d'une planète, permettent de débarquer depuis les Space Hulks en orbite via un téléporteur, des troupes, du matériel et même des Gargants, l'équivalent Ork des Titans Impériaux.

Une autre théorie fut avancée il y a plusieurs siècles quant à l'origine de la race Ork, mais les érudits ayant publié ces propos furent excommuniés, torturés et éxecutés par l'Inquisition, ainsi que toute leur famille, amis et connaissances, dans une répression d'une violence rarement atteinte. Cette théorie, basé sur l'analyse biologique des Orks et certains traits de leur culture, avancait que l'ancienne race perdue des Orks ne serait en fait que l'Humanité elle-même, faisant ainsi de la race Ork des cousins éloignés des Hommes. La vérité ne sera sans doute jamais connue...

Orks dans la galaxie :

A part les humains, les orks sont la seule race présente d'un bout à l'autre de la galaxie sans que l'on sache vraiment pourquoi. Les orks sont voûtés mais même avec ça, ils sont plus grands que les êtres humains. D'ailleurs plus un ork est belliqueux, plus il grandit. La peau des orks est verte et résistante. Sous elle se trouvent des muscles puissants. La physiologie des orks les rend très difficiles à blesser. Certaines armes orks ne fonctionnent que dans les mais des orks car ils croient qu'elles marchent donc elles marchent. De même les véhicules peints en rouge vont plus vites que les autres car « ces l'rouge ki va plus vit ! ». Un ork vit pour le combat et quand ils ne se battent pas contre une autre race, ils se battent entre eux. Les orks n'ont pas de techniques et se contentent de foncer dans le tas, toutefois cette façon de faire la guerre s'est déjà révélée plus qu'efficace. Toute sa vie un ork lâche des spores, certaines indiquent sa présence, d'autres servent à la reproduction. Ces dernières se développent dans des terrains favorables (notamment éloignés d'autres camps orks pour éviter la concurrence) et quand elles sont entourées d'autres spores. Certaines donnent naissance à des squigs et des snotlings, des animaux domestiques des orks (c'est aussi une partie de leur nourriture), elles sont murent les premières. Ensuite viennent les gretchins, il s'agit d'une race plus petite et faible que les orks, les gretchins sont faciles à réduire en esclavage. Enfin les orks naissent. Rapidement les orks deviennent matures grâce aux connaissances génétiques incluses dans leurs génomes. Une grande partie des orks sont des guerriers, parmi ces guerriers certains sont suffisamment agressifs pour devenir des chefs, le pouvoir appartient aux plus forts. Les rares orks non guerriers sont des zeksperts. Il y en a de trois sortes les médikos, les mékanos et les chasseurs. Les médikos ressemblent sont à peu près l'équivalent des médecins mais leur principale activité est de savoir jusqu'à quel point les créatures résistent aux blessures. Aucun ork n'accepte d'aller voir un médiko sauf s'il est vraiment blessé. Les médikos essayent sans arrêt de nouvelles techniques et collaborent souvent avec les mékanos pour créer des membres bioniques et des cyborks. Les mékanos fabriquent les armes et véhicules. Leurs connaissances sont intuitives et ils sont totalement incapables de reproduire de fois de suite. Ils aiment kustomiser tout ce qui leur tombe sous la main. Si un ork fait réparer son arme, il peut ne pas la reconnaître après, le mékano l'ayant kustomisé. Enfin on trouve les chasseurs. Ce sont les seules qui peuvent s'occuper des esclaves. Les esclaves sont soit des prisonniers soit des gretchins. Ils fabriquent les armes sous la direction des mékanos, s'occupent de la nourriture etc… Les chasseurs apprennent les langues des prisonniers pour mieux les brimer.

Les orks appartiennent tous à un clan déterminé par leur patrimoine génétique, même s'il est rare qu'un clan soit totalement isolé des autres. Les Goffs sont les plus belliqueux et décorent leurs vêtements par des damiers noirs et blancs. Les Bad Moons ont les dents qui repoussent plus vite que les autres orks, les dents servant de monnaie chez les orks, les Bad Moons sont les plus riches et le montre. Les Deathskulls ont les meilleurs mékanos. Comme ils sont très superstitieux, ils se peignent des parties du corps en bleu pour se porter chance. Les Evil Sunz aiment tous aller vite sur un véhicule et leurs mékanos fabriquent des véhicules les plus rapides possibles. Les Snakebites sont les plus primitifs. Ils n'aiment pas les dernières trouvailles et restent fidèles aux cybergorets (des animaux avec des parties mécaniques). Les Blood Axes sont les plus bizarres des orks et font intervenir dans les combats les notions de discipline et tactique.
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MessageSujet: Re: Les Races Dominantes :   10th Juin 2006, 16:53

Citation :
Ils sont organisés en Chapitres qui sont des petites armées d'environ 1000 individus. On dit qu'il existe environ 1000 Chapitre

Voir plus nombreux pour le nombre d'hommes dans un Chapitre.
Je crois qu'il y en a plus de 1000 chapitres.
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MessageSujet: Re: Les Races Dominantes :   10th Juin 2006, 16:55

Il y a plus de 1.000 chapitres répertoriés dans l'Adeptus Evangelia.

Mais ce même nombe est multiplié par le nombre de chapitre de la deuxième fondation, puis de la troisième. Certains patrimoines génétiques vont même jusqu'au quatrième.

Lévia'
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MessageSujet: Re: Les Races Dominantes :   10th Juin 2006, 16:58

Alors faut changer le chiffe, près de mille ça veut rien dire surtout qu'ils sont beaucoups plus nombreux.

Idem pour 1000 hommes en "armée", Un Chapitre est plus nombreux il faut préciser que c'est :

1000 Space Marines Combattants.

Ps : J'ai oublier de dire que ça vient de Taran ça.


Dernière édition par le 10th Juin 2006, 17:18, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Races Dominantes :   10th Juin 2006, 17:10

1.000 hommes combattants + normalement 250 en réserves. ( deux compagnies )

Lévia'
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MessageSujet: Re: Les Races Dominantes :   10th Juin 2006, 17:24

En fait c'est comme ceci :

Arrow 1000 hommes combattants
Arrow les Officiers qui mènent les Space Marines aux combats
Arrow Le Personnel des Véhicules (ben oui ce sont des SM les pilotes)
Arrow Le personnel de la Flotte (SM et non SM)
Arrow Les Officiers de la Flotte (ben oui et L'Amiral)
Arrow Les Apothicaires et les Chapelains.
Arrow Et les vieux Space Marines ?? Ben oui, ils meurent pas tous aux combats. il y en a qui ont plus de 800 ans.

Donc un Chapitre est bien plus nombreux que 1000 hommes, ce qui est écrit dans le Codex Astartes c'est que les effectifs Millitaires Combattants ne doivent pas dépasser 1000 Space Marines.

Voila. Wink
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Sergent Hawkins
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MessageSujet: Re: Les Races Dominantes :   10th Juin 2006, 17:36

Ah ...
C'est Taran votre source à tous non ?
Pour la Garde, c'est illimité, c'est chouette ...


Hawkins
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MessageSujet: Re: Les Races Dominantes :   10th Juin 2006, 17:48

PERDU

Un régiment c'est 8000 hommes maximum et 4000 minimum après il faut retrouver des recrus "Cadet" pour servir de premiere ligne (Boucherie)
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† Léviathan †
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MessageSujet: Re: Les Races Dominantes :   10th Juin 2006, 17:49

Non, mais je pense qu'il voulait parler des effectifs généraux de la Garde Impériale, pas de la limitation des contingents.

Lévia'
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Sergent Hawkins
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MessageSujet: Re: Les Races Dominantes :   10th Juin 2006, 20:07

Oui exactement !
On va pas apprendrre à un fana de la GI comme moi la constitution d'un ost de guerre ! Laughing

Hawkins
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MessageSujet: Re: Les Races Dominantes :   16th Septembre 2006, 18:14

oui enfin quand même, je tiens à préciser que la moitié de ce que j'ai écrit ne vient pas de taran... c'est une synthèse de plusieurs sites c'est tout...

puis lévia m'a plagié ^^
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† Léviathan †
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MessageSujet: Re: Les Races Dominantes :   16th Septembre 2006, 18:16

^^
Non, pas de plagiat, puisque la source ( donc toi ) est spécifiée Wink

Hihi, une autre fois, tu m'auras peut-être Razz
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Mortyaris
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MessageSujet: Re: Les Races Dominantes :   16th Septembre 2006, 18:25

beuh c'est dégueu ! pour la peine je crée un forum dissident ^^
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Le Rat
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MessageSujet: Re: Les Races Dominantes :   16th Septembre 2006, 19:59

Si tout venait de Taran, ça se verait, exit lres tausx (qui rappelons le n'existent pas, je me bat pour leur oubli pur et simple) et les croncrons...
Et les neldars tout noirs...

Ahhhh si tout venait de Taran, qu'est ce que ce setrait mieux... ^^

Le Rat, tarané.
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Zombie
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MessageSujet: Re: Les Races Dominantes :   16th Septembre 2006, 20:49

Oui, Taran ne parle pas au delà de la V3 il me semble non ?

Ils le stipulent sur la page d'acceuil, car ils trouvent le fleuffeuh mieux maintenant.

Zombie ( Bi-zon Very Happy )
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Le Rat
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MessageSujet: Re: Les Races Dominantes :   16th Septembre 2006, 22:50

Mieux?

Hum, disons qu'au contraire c'est un monument à la préservation du fluff V1-2...

Parce qu'avec toutes les bêtises, incohérences et paradoxes du fluff actuel, et sa pauvreté, on en revient naturellement au plus vieux (et légèrement mieux) background archéologique de la V2.

Le Rat, logix nan?
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MessageSujet: Re: Les Races Dominantes :   16th Septembre 2006, 23:36

Très logique, bon après cela fait que les scénars ne sont pas tous accesibles mais c'est vrai qu'au niveau fluff, avec toutes les bêtises de Gav' T et Cie on n'y comprend plus rien. Donc bon, vive le retour à l'ancien fluff !! lol !!!
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