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 Tactica Haut Elfe

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Arganoth
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Armées Jouées : [WHB_ Hauts Elfes -2000 pts- Chaos -3500 pts]
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MessageSujet: Tactica Haut Elfe   25th Juillet 2006, 19:58

Bonjour à tous.
Je vous présente ici la première version de ce qui se veut être un tactica sur les hauts elfes. J'y ais écrit ce que j'avais tiré des quelques années passées à pousser ces splendides figurines sur les champs de bataille. Il ne s'agit bien entendu que de principes de base, visant à instruire les novices débutant à Warhammer, et non pas de plans de batailles évolués. J'espère cependant que vous pourrez y trouver quelque chose qui vous intéresserait...
Surtout, n'hésitez pas à commenter à me soumettre vos propositions pour améliorer cet essai.
Bonne lecture.

Tactica hauts elfes.

Généralités.

Les hauts elfes sont un peuple noble et altier. Depuis cette époque sinistre et charnière qu'est la déchirure, chaque elfe doit depuis sa plus tendre enfançe apprendre et maîtriser les principes de l'art de se battre. Mais les elfes sont un peuple en déclin. Affaiblis par des guerre civiles et un problème de plus plus flagrant de croissance démographique, ils ne sont plus que l'ombre de ce qu'ils furent sous l'âge d'Or.
Voilà qui explique la constitution d'un ost elfique. Peu de figurines, certes, mais les hauts elfes compensent cette infériorité numérique par une efficacité hors paire, qui dépasse de loin celle de la jeune race humaine.

Considérons à présent le profil elfique, celui d'un lancier par exemple.
M : 5
CC : 4
CT : 4
F : 3
E : 3
PV : 1
I : 5
A : 1
Cd : 8

Et comparons-le à celui d'un humain de base.
M : 4
CC : 3
CT : 3
F : 3
E : 3
PV : 1
I : 3
A : 1
Cd : 7

Comme vous pouvez le constater, il apparaît nettement que le profil elfique est supérieur à celui de l'humain. Considérons à présent ses avantages et ses inconvénients.

-Son endurance de 3, même si elle est équivalente à celle d'un humain, devient vite un problème quand on considère le coût prolifique du moindre soldat elfique. Ce malus s'ajoute à la faible protection des hauts elfes. Hormis pour la cavalerie lourde, il est rare de voir un elfe dépasser les 5+ de sauvegardes d'armures, ce qui implique que les elfes, malgré leur efficacité, sont fragiles comme de la porcelaine. Et encore, les hauts elfes sont l'armée elfique la mieux protegée.....

-Leur coût excessif. Un lancier haut elfe, la troupe à la base de l'armée, coûte tout de même 11 pts... Le moindre gros régiment peut vite revenir très cher, et oblige les armées elfiques à jouer en infériorité numérique. Il faut donc rentabiliser au maximum les points de chacune de ses unités pour accèder à la victoire, mais les hauts, vous le verrez, sont néanmoins une armée remplie de troupes très spécialisées, qui exploseront une unité comme elles se casseront les dents sur une autre.

+ Tout d'abord ce Mouvement de 5. Il est extrêmement important, car il implique que, contre de l'infanterie adverse humaine, l'elfe chargera avant lui, et donc frappera en premier au corps-à-corps. Cela est crucial, car, comme nous l'avons vu auparavant, les hauts elfes sont très mal protegés. Le fait de frapper avant l'adversaire réduit le nombre de ripostes, et donc, de blessures potentielles dans le camp des elfes. C'est d'ailleurs le principe des hauts elfes: frappe vite et estrpier l'ennemi avant qu'il n'ait eu le temps de riposter. On retrouve d'ailleurs ce principe dans l'initiative élevée des elfes.

+ Le +1 en CC et en CT implique que l'elfe touchera majoritairement son adverse sur du 3+ au corps-à-corps, et que, sans appliquer de malus quelconques, il touchera sur du 3+ au tir. Même si sa forçe est généralement faible, l'efe compensera en touchant plus facilement son adversaire.

+ Le commandement de 8 fait de vos elfes des troupes généralement fiables, surtout quand on considère la valeur de comandement des héros où des seigneurs. Même si cela n'atteint pas la légendaire tenacité des nains où la flegme des hommes lézards, les hauts elfes sont une armée sur laquelle on peut compter.

Les hauts elfes sont donc une armée d'élite, faiblement protegée et coûteuse, mais qui compense par une rapidité hors paire et des qualités martiales hors du commun. Néanmoins, leur spécialisation poussée à l'outrance les amène à avoir besoin de l'aide d'autres unités pour vaincre au contact, à contriariori du chaos par exemple, dont certaines unités peuvent défaire n'importe quel adversaire à elles toutes seules. On retrouve alors l'adage favori des armées haut elfiques: seul c'est moyen, à plusieurs c'est bien. Les hauts elfes sont taillés pour combiner les charges de différents types d'unités sur une seule unité adverse de façon à la détruire facilement et à passer à une autre. En charge, un paté de lanciers ne vindra jamais à bout de 20 Kostos, mais aidés par l'impact d'un char de Tiranoc, leurs rangs, leur PU et leurs attaques nombreuses viendront aisément à bout des peaux-vertes...
De même, charger de front avec des hauts avec une seule unité revient à jouer au poker. Nous n'avons aucune unité capable de ravager l'ennemi en charger. Il faudra donc manier au mieux les fuites et les poursuites de façon à attirer l'ennemi dans un piège en le prenant de flanc ou mieux, de dos...
Maintenant que nous en avons fini avec les généralités propres aux hauts elfes, intéressons de plus près à chacune des unités qui composent notre glorieuse armée...

Les unités de base.

Les lanciers.

Les lanciers, où soldats citoyens, constituent, selon l'historique, la pierre angulaire des armées elfiques. Il s'agit de l'unité dont les figurines sont, individuellement, les moins coûteuses des hauts elfes: seulement 11 pts chacun...
Les lanciers hauts elfes ont pour eux une certaine polyvalence. Leurs attaques sur 3 rangs, réduites à 2 rangs en charge, leur assure un grand nombre d'attaques, ce qui accouplé à leur CC de 4, les rend efficaces contre un grand nombre d'unités d'infanterie.
De plus, le fait qu'ils disposent d'une arme de base et d'un bouclier leur permet, s'ils le désirent, de disposer au corps-à-corps d'une sauvegarde d'armure de 4+, utile pour résister à certaines cavaleries lourdes.
Néanmoins, il ne faut pas se leurer. Les lanciers hauts elfes sont une unité qui peine à gagner les combat quand l'endurance de l'adversaire dépasse 3, ou quand sa sauvegarde d'armure est trop importante. Leur forçe de 3 fait qu'ils manquent d'un certain "punch" au corps-à-corps, et fait que, seuls, il auront du mal à survivre. Il vous faudra donc les complèter avec une autre unité frappant plus fort, de façon à palier leur inconvénient.
De plus, leur coût en point relativement fort fera qu'ils seront souvent en infériorité numérique même contre l'infanterie adverse. Pour exemple, 16 lanciers avec bannière et musicien coûtent plus cher que 20 épéistes avec état-major. Et pourtant, au close, les lanciers devront perdre, puisque ils devront toucher sur 4+, blesser sur 4+ et passer la sauvegarde à 4+, ce qui fait que lentement, le poids du nombre devrait se faire ressentir.
Donc si les lanciers sont une troupe habile et retouble contre certaines infanteries peu protegées (skinks, détachements, dryades, voire même ogres...), il vaut prendre à garde à ne pas les envoyer contre n'importe quoi...
Effectifs: Par 12 avec musicien, comme sorte de détachement peu cher, où par bloc de 16 ou 20 avec bannière et musicien. Le champion est à proscrire.

Les archers.

Les archers sont les "petits jeunes" des hauts elfes. Avant de rejoindre les rangs des lanciers, il découvrent le champ de bataille d'une position plus confortable que leurs compères.
Autant être honnête tout de suite, les archers, du moins pour les débutants, sont loin de ce que l'on peut appeller une troupe rentable. Ils paient très cher leur profil d'elfe: un archer s'évalue tout de même à 12 points l'un, sans aucune armure. Et pourtant, à quoi bon une CC de 4 et une Initiative de 5 pour une unité qui n'est pas faite pour aller au corps-à-corps? De plus, ils ont tendance à souffrir de la comparaison avec leurs homologues obscurs, les arbalètriers elfes noirs, qui, eux, tirent 2 fois plus et coûtent désormais moins cher.
En effet, l'efficacité de l'arc long n'apparaît pas tout de suite pour un joueur non averti. Les débutants ont tendance à les jouer au début, puis les évincent rapidement de leurs listes car il ne sont pas assez efficaces par rapport à des lanciers ou des heaumes d'argent par exemple, qui sont aussi en choix de base. Et pourtant, l'arc long est un atout majeur dans le petit monde de Warhammer.
Tout d'abord, les archers ont une CC de 4. Cela signifie qu'ils tireront souvent sur du 4+, avec la longue portée. C'est très important, car permettra de toucher plus facilement leur cible que des archers humains par exemple.
De plus, les arcs longs ayant une portée de 30 pas, sa portée courte atteint les 15 pas. Cela cumulé au fait que les archers peuvent tout à la fois se déplacer et tirer, fait qu'ils peuvent atteindre une portée courte de 20 pas. C'est la grande forçe des archers hauts elfes. Il n'y a pas énormément d'unités à Warhammer qui peuvent à la fois se déplacer et tirer. Car si les arquebuses où les arbalètes atteignent une respectable forçe de 4, ils ne pourront en aucun cas parer la menaçer d'une cavalerie légère ou de volants qui s'infiltreraient par derrière, ce qui peut souvent signer leur arrêt de mort contre certaines armées comme les hommes-bêtes ou le clan Eshin.
Se déplacer et tirer assure aux archers hauts elfes un champ de vision englobant une grande partie du champ de bataille. Au tir, on peut considèrer qu'ils voient à 360° de plus, étant donné qu'ils atteignent facilement leur portée courte, ils compenseront le malus de -1 au tir pour s'être déplacé. En conclusion, les archers ne sont pas pour moi une unité vraiment statique et campée sur sa colline de fond de table, mais surtout une unité de mouvement, se servant de sa mobilité pour poser ses tirs où il faut sur le champ de bataille... on retrouve l'esprit elfique.
Dans un autre registre, les archers peuvent se réveler redoutable pour tirer sur les tireurs adverses, étant donné que la majorité d'entre eux ne tirent qu'à 24 pas, et ce sans avoir à s'inquiète soi-même. Ils peuvent également supprimer un ou deux servants à une machine de guerre difficilement accessible au reste de vos troupes, et sont aussi utiles pour assurer une protection à vos balistes, qui ne seront plus obligées de gaspiller lers tirs sur des volants ou des tirailleurs qui les menaçeraient et pourront trouver des cibles plus juteuses en points.
Vous l'aurez compris, les archers sont une unité clé des hauts elfes. Au début, certes, ils est compréhensible qu'on puisse ne pas les apprécier, mais ils deviennent, avec l'entraînement et la patience, un grand atout d'un général elfique. Donc sortez vos archers poussièreux de leurs garages, donnez-leur un coût de neuf, et préparez-vous à joyeusement cribler votre adversaire de traits ravageurs...
Effectifs: Par 10 ou par 12 pour se mettre en 4*3 rangs en cas de charge.

Les heaumes d'argent:

Les fils de la noblesse elfique sont, comme on peut s'y attendre, dotés d'un materiel de pointe et des meilleurs coursiers d'Ulthuan.
Les heaumes d'argent sont assurément une des meilleurs unités dont puisse disposer un général haut elfe. En fait, ils ont beaucoup pour eux: un mouvement de 8, un choix de base, une sauvegarde à 2+ avec les améliorations... Tout ça pour seulement 23 pts l'un. Cela fait donc des heaumes d'argent une unité phare des hauts elfes, et on les retrouve dans une grande majorité d'armée.
Cependant, ne vous leurrez pas. Les heaumes d'argent sont une cavalerie lourde compétente, mais elle n'a pas la puissance de frappe de chevaliers élus ou d'un ordre impérial. Seule, de front façe à une infanterie qui part avec +3 en rang, +1 en PU et bannière, il y a peu de chançe que vous puissiez remporter un combat. Et même si vous le faites, vous pourriez vous retrouver englués, ce qui n'est jamais bon.
On retrouve une fois de plus l'esprit elfique: seul, c'est moyen, à plusieurs c'est mieux. Le haut mouvement des heaumes d'argent leur permet de charger facilement en conjonction avec d'autres unités (Chars de Tiranoc, Lanciers...), de façon à cumuler les pertes et les bonus au résultat de combat et de pouvoir remporter ce dernier facilement.
Il est possible de ne pas leur mettre d'armures lourdes ni de boucliers, de façon à se retrouver avec une cavalerie "semi-lourde" très peu chère et pratique pour tendre des pièges. Je n'ai personnelement jamais testé cette option, d'autant plus que passer d'une svg de 4+ à 2+ ne coûte au final que 4 pts de plus, et permet de disposer d'une protection très confortable, ce qui est à mon avis préférable.
L'état-major est un peu coûteux, le champion n'est pas indispensable, la bannière dépend de ce que vous voulez faire avec votre unité. Il est à noter que les heaumes d'argent, avec la règle Premier parmis L'élite, peuvent disposer d'une bannière magique de 25 pts maximum, ce qui leur permet d'avoir accès à la bannière d'Ellyrion, de guerre et du Lion, les 2 premièrs étant à mon avis les choix les plus judicieux.
Effectifs: Par 5 ou 6, les gros blocs de 8 ou 10 sont à proscrire, hormis dans une optique très précise.


Dernière édition par le 24th Août 2006, 12:00, édité 8 fois
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† Léviathan †
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MessageSujet: Re: Tactica Haut Elfe   25th Juillet 2006, 20:48

Deux chose :

Deux fois " nettement dans la phrase de constatation des profils.

Et essaie de mieux aligner les caractéristiques.

Voilà, affaire à suivre donc.

Lévia'
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Arganoth
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MessageSujet: Re: Tactica Haut Elfe   25th Juillet 2006, 21:49

J'ai modifié les 2 "nettement", mais ça fait plusieurs fois que je tente d'éditer mon message pour aligner les caractéristiques, mais à chaque fois ça reste comme avant....

Bug ou connerie de l'utilisateur?
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† Léviathan †
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MessageSujet: Re: Tactica Haut Elfe   25th Juillet 2006, 22:24

Sûrment un petit bug.
*
Je te conseille, quand tu édite la disposition des caractésistiques, de cliquer sur " prévisualisation "; ca t'aidera Wink

Lévia'
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Arganoth
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MessageSujet: Re: Tactica Haut Elfe   26th Juillet 2006, 15:58

Bon, j'ai cahngé la disposition, comme ça il n'y a plus de problèmes :D .
Sinon, j'ai édité et ajouté la partie sur les archers.
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MessageSujet: Re: Tactica Haut Elfe   26th Juillet 2006, 16:02

C'est vraiment pour chipoter, mais dans un tactica, l'attrait phisique est très impoortant, je te conseille donc de mettre les caractéristiques en gras + souligner.

Si tu veux que je le fasse, dis le moi Wink

Lévia'
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MessageSujet: Re: Tactica Haut Elfe   26th Juillet 2006, 16:04

Mmmmh, je ne vois pas trop comment tu veux que je le fasse, alors pourquoi pas Very Happy .
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MessageSujet: Re: Tactica Haut Elfe   26th Juillet 2006, 16:09

Comment tu trouve l'effet appliqué ?

Lévia'
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MessageSujet: Re: Tactica Haut Elfe   26th Juillet 2006, 16:14

C'est plus visuel oui :D .
Merci.
Je change celui de l'humain.
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Arganoth
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MessageSujet: Re: Tactica Haut Elfe   24th Août 2006, 12:01

Ca y est, retour de vacances.
Je continue mon tactica haut elfe avec cette fois-ci les heaumes d'argent.
Bonne lecture.
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† Léviathan †
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MessageSujet: Re: Tactica Haut Elfe   24th Août 2006, 12:05

De retour ? Bonne nouvelle Wink
Bonne continuation cheers
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MessageSujet: Re: Tactica Haut Elfe   Aujourd'hui à 02:10

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