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 Tactica Elfes Noirs [ Terminé ]

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MessageSujet: Tactica Elfes Noirs [ Terminé ]   25th Juillet 2006, 20:33

"Nous devons frapper nos ennemis par l'acier de nos lames et la haine de nos coeurs. Le faible succombe pour que le fort domine et nul ne doit donc etre épargné par nos guerriers, car c'est ainsi que le monde comprendra le vrai sens de la peur."
Malékith, Roi Sorcier de Naggaroth



TACTICA ELFES NOIRS

J'éditerais mes messages au fur et à mesure.

GENERALITES :

L'HISTORIQUE DES ELFES NOIRS:

Les elfes noirs habittent le continant désolé de Naggaroth, la terre du grand froid, bien que ce ne fut pas toujours le cas. Ils sont originaire de Nagarythe, qui fut le plus grand, le plus puissant et le plus riche des royaumes elfiques. Son roi, Aenarion le Défenseur, fut le premier Roi Phenix d'Ulthuan, et ce fut lui qui guida les elfes lors de la premiere guerre contre le chaos et mena les elfes à la victoire. Il mouru au combat et son fils, le prince Malekith, voulu alors prendre sa place, mais les autres princes, jaloux, s'y opposerent et choisir Bel-Shanaar comme nouveau Roi Phénix. Malékith accepta à contre coeur et ce consacra à son role de commendant en chef des armée elfiques. Une période de paix s'installa, et tandis que le reste d'Ulthuan tombait dans l'oisiveté, le peuple de Nagerythe continua à s'entrainer à l'art de la guerre. Le Culte du Plaisir, fondé par Morathi, la femme d'Aenarion, ce développa et produisi les plus belles oeuvres qui n'aient jamais existées. Les autres princes, envieux de la richesse de Nagarythe, accuserent Morathi de trahison et le Culte du Plaisir d'etre un moyen d'adorer le chaos. Pour éviter une guere civile, Malékith passa à l'acte et s'empara du trone. Il se débarrassa de Bel-Shanaar et marcha dans les flammes sacrées d'Asuryan pour prouver sa légitimité. Hélas, les flammes avaient été ensorcelé par les princes envieux et brulerent son corps et son âmes. Il fut ensuite ramené à Nagarythe pour y etre soigné par Morathi. Les princes des autres royaumes choisir Caledor comme nouveau Roi Phénix. Celui-ci rassembla une grande armée et marcha sur Nagarythe. Survint alors le guerre de la trahison (appelé déchirure par les Haut Elfes) et qui vit la défaite de Malékith, la destruction de Nagarythe et la fuite de ses habitants vers le continant désolé de Naggaroth. Depuit ce jour, le seul reve des Elfes Noirs et de se vanger, de reprendre le controle d'Ulthuan et permetre à Malékith de s'emparer du trone.

PARTICULARITES DE L'ARMEE ELFES NOIRS:

Points fort:
-Elite: les elfes noirs ont des valeurs de Cc, Ct, I, et Cd superieur à la moyene.
-Tir: avec leurs arbaletes et leurs balistes à répétition, les elfes noirs possedent une bonne puissance de feu.
-Magie: les elfes noirs ont une bonne magie offensive et un bonus de +1 pour lancer leurs sorts.
-Vitesse: Les elfes noirs ont un mouvement de 5 et ont acces à de nombreuses unités rapides.
-Monstres: les elfes noirs sont l'armée qui peut aligner les plus de monstre de tout le jeu.
-Presque nombreux: les elfes noirs possedent les troupes (de bases) les moins chere des armées elfiques.

Points faibles
-Fragile: les elfes noirs ont tous endurance 3 et souvent tres peu de Svg.
-Pas tres fort: la plupard des unités n'a qu'une force de 3.
-Cher: meme si ils le sont moins que les autres armées elfiques, les elfes noirs restent chers en points.

Les Elfes Noirs sont donc une armée d'élite, souvent suppérieur à leurs adversaires, mais qui reste faible et fragile. Il faut donc profiter de leur puissance au tir et à la magie pour affaiblir les unités adverses avant les CàC et faire en sorte que les unités se soutiennent mutuellement.

REGLES SPECIALES:

-Haine des Hauts Elfes: Comme si il pouvait en etre autrement.... tous les Elfes Noirs, y compris les unités immunisés à la psychologie, haissent tous les Hauts Elfes (mais pas les grands aigles...).

-Cape en peau de dragon des mers: Cette objet est porté par les corsaires et par certains personnages, elle donne un bonus de +1 à la Svg d'armure au CàC, qui passe à +2 contre les tir et la magie.

-Arbelete à répétition: Cette version allégée de l'arbalète est moins puissante (potée: 24ps, F3 ) mais plus maniable (on peut bouger et tirer). Un systheme de chargeur qui met un carreau en place lorsque la corde est tendue lui permet de faire des tirs multiples x2.

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MessageSujet: Re: Tactica Elfes Noirs [ Terminé ]   25th Juillet 2006, 20:33

PERSONNAGES :

SEIGNEURS:

-Dynaste Elfe Noir:
Les Dynastes sont les individus les plus puissant de Naggaroth (aprés Malékith bien sur^^). Leur profil est en général superieur à celui des géneraux adverses: meilleur CC, Ct, I, Cd, valeur de F correct, seul l'endurance de 3 lui fait défaut (vite compensée par une exelente Svg). Ces options d'armes sont classique (sans oublier les armes magique) arme de base additionnelle, hallebarde, arme lourde, lance de cavalerie et pour 15pts, vous pouvez lui donner une arbalète à répétition, ce qui n'est pas une si mauvaise idée quand on voit sa CT... Il peut monter un coursier noir, un sang-froid, un char à sang-froid, un pégase noir, une manticore ou un dragon noir, je reparlerais des montures plus tard.

-Grande sorciere:
Ce sont les seigneurs sorciers de l'armée, de niveau 3 à la base, elles peuvent monter au niveau 4 pour +40pts (et non 35pts comme pour les autres races, mais elles coutent moins chere que les archimages hauts elfes). Comme tout les sorciers, elles ne valent rien au combat, mais leurs Cd de 9 fait qu'elles peuvent sans soucis remplacer le Dynaste en tant que général de l'armée. Elles ont acces aux memes montures que les Dynastes, le char et le dragon en moins, cependant, je recomandent plutot de les laisser à pied, ou alors sur pégase noir (la manticore, par contre, est à proscrire). Elles peuvent utiliser les sorts des domaines de la magie noir, de l'ombre, de la mort ou (si elles en portent la marque et dans la liste alternative uniquement) le domaine de Slaanesh.

HEROS:

-Noble Elfes Noirs:
En gros, c'est la meme chose que le dynaste mais en héros. Il à acces aux meme options que le dynaste, la manticore et le dragon en moins, ça serait trop beau un héros sur gros monstre...quoique... j'ai rien dit, vous vérez plus tard.... Un noble de l'armée peut également porter la grande banniere, bien que vue le Cd des elfes, cela serve plus pour rentrer une banniere que pour les relances (mais bon, c'est toujours utiles). Leurs faible cout fait qu'on peut en prendre un ou deux moyenne équipé pour donner un peu de punch à des unités, mais c'est sur char queje les trouve les plus efficace (PU5 de flanc+ impact du char+ attaques du noble= gros carnage).

-Sorciere:
Meme remarque pour les grandes sorcieres, sauf que se sont des sorciere de niveau 1 ou 2 et qu'elles ne peuvent monter que sur un coursier noir ou un sang-froid (ce que je déconseil toujours).

-Maitre des bêtes:
Au début, ont pourait croire à une blague, profil identique à un lancier de base, tres peu d'option, seulement 25pts d'objets magique et tout ça pour 40pts, un héros gobelin moins cher l'explose au CàC. alors, à quoi sert il? Et bien, vous vous souvenez quand j'ai dit:
Citation :
Ca serait trop beau un héros sur gros monstre... quoique... j'ai rien dit, vous vérez plus tard...
Et bien voila son intéré, il peut chevaucher une manticore... Pour environ 250pts et deux choix de héros (quand meme^^), vous aurez acces à un héros sur gros monstre dans des parties à moins de 2000pts, et je ne reviendrait pas sur les avantages et les risques des monstre montés (PU5+ vol+ grande cible= charge de flanc facile, vol+ terreur= faire Bouh! un peu partout, mais aussi grande cible+ pas de Svg= manticore en porc épic si l'adversaire à trop de tir...), mais je pense que le jeu en vaut qu'en meme la chandele! Et puis, sa revient moins chere que les autres armées qui doivent metre un seigneur (souvent le général suréquipé) sur leurs gros monstre.

-Assassin:
Sur le papier, l'assassin est un monstre, CC et Ct9, I et Cd10, peut prendre des objets magique et (et c'est le seul) des accessoires du temple de Khaine (et certains sont bien violant) et la génial regle qui lui permet de se cacher dans une unité et d'en sortir quand il veut (y compris pendant un CàC, et il frappe toujours en premier à ce moment là). Malhereusement, de nombreuses ombres viennent noircir ce beau tableau. D'abort, on s'en doute au vu de son profil, son cout, 125pts à poil, le meme prix qu'un dynaste. Ensuite, le fait qu'il n'ait droit qu'à 50pts d'objets magique et que les accessoires du temple de Khaine coutent entre 25 et 30pts chacun, ce qui limite les choix et qui fait tous les assassin ont la meme combinaison (à savoir, arme de base additionnelle, rune de Khaine et fléau des hommes). Ensuite, l'endurance de 3 et les 2 PV, vous me direz, comme les autres persos, mais lui n'a pas le droit aux armures, et les Svg nvulnerables coutent trop cheres (il reste plus de points pour le coté offensif), donc, tres fragile, et quand on voit son prix... Ensuite, on remaquera qu'il n'a acces à aucune armes de tirs (donc la CT9....).
Bref, un perso tres bien pour les parties amicals, mais si ont veut optimiser...

MONTURES:

-Coursier noir:
C'est un cheval, avec un mouvement de 9 mais qui ne peut pas etre caparaçonné. A reserver aux personnages qui veulent intégrer une unité de cavaliers noirs ou en electron libre.

-Sang-froid:
Plus puissant, mais plus lent et plus chere que le coursier noir. Il à aussi l'avantage de rajouter +2 à la Svg de personnage et de causer la peur, mais il est stupide... Areserver aux personnages qui veulent intégrer une unité de chevaliers sur sang-froid.

-Pégase noir:
Il conte comme un monstre, mais n'est pas une grande cible, ne cause pas la terreur (ni la meme la peur) et ne peut avoir une PU5. Mais il vole, et est parfait comme monture à un personnage en electron libre.

-Manticore:
On en a deja parlé. Plutot réservée aux maitres des betes, meme si elle offre une alternative moins chere (et moins puissante et resistante) que le dragon pour un dynaste.

-Dragon noir:
Autant le dire tout de suite, son seul défaut est qu'il coute 320pts et occupe un choix de héros suplementaire (et additioné au dynaste qui coute cher lui aussi et qui prend un choix de seigneur...), sinon, c'est du tout bon. 5A CC6 et F6, une E6 avec 6PV et une Svg à 3+, vol, terreur, grande cible et une attaque de soufle de F4. Additioné au dynaste qu'il tranporte, pas grand chose peut l'arreter...

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MessageSujet: Re: Tactica Elfes Noirs [ Terminé ]   25th Juillet 2006, 20:34

UNITES DE BASE :


-GUERRIERS ELFES NOIRS:
Ils peuvent etre utilisés de deux façons selon leur équipement, comme lanciers ou commes arbalètriers:

-Les Lanciers:
Ce sont la base de l'armée Elfe Noir, reltivement peu chers pour des elfes (8pts tout équipé) tout en étant résistant (pour des elfes), ils sont une des rares unités de l'armée à pouvoir encaisser une charge. Leurs force réside dans leur nombre, donc, n'hésitez pas à faire de grosse de unités (par 20 avec musicien et etendard, le champion n'est pas indispensable), surtout qu'il faudra d'avantage compter sur les bonus (rangs, PU, banniere) que sur les morts qu' ils feront pour gagner un combat. Il est important de leurs donner un soutient, comme un char ou des cavaliers noirs. Une autre maniere de les jouer est par 10 sans EMC, ils servent alors d'écrant, d'unités sacrifiable ou de détachement pour prendre les flancs.
-Les arbaletriers:
Ils sont votre seul vrai unité de tir avec les balistes. Plus chers que le lancier, ils coutent le meme prix que les archers HE et ES (sauf que nous, on a une armure legere et un bouclier^^). Il y deux manieres de les jouer: Par petites unités de 10 ou 12, sans bouclier et EMC, ils seront alors peu cher et prendront peu de place, mais ne seront pas tres puissant, pas tres resistant et auront une efficacité nul au CàC. Ou alors, par 16 ou 20, avec bouclier et EMC (meme si le champion ne sert à rien), là, ils couteront asses cher et prendront de la place, mais seront puissant (raaaah, envoyer 40 tirs par tours^^), resistant et si le besoin est, ils se reforment, sortent leurs arme de base+ bouclier et vont au CàC, et là, ils sont aussi bon que des lanciers.

-LES CORSAIRES:
Les corsaires sont l'opposés des lanciers, alors que ces derniers possedent un équipement plutot défensif, les corsaire sont taillés pour l'attaque, 2 armes de base pour le CàC et une cape en peau de dragon des mers pour résister au tir. Leurs cout (10pts), bien que supperieur aux lanciers, leurs permet tout de meme d'etre joués dans le meme format que ces derniers, les meme remarques s'applique donc.

-LES CAVALIERS NOIRS:
La meilleur cavalerie legere du jeu, qui plus est, en unité de base. L'arbalete à repetition est un gros plus, meme si elle augmente le prix deja élevé des cavaliers (leur seul point faible avec l'endurance... d'elfe). Sinon, ils remplissent parfaitement leur role de cavalerie legere (et le mouvement 9 y est tres utile), prise de flanc et de dos, fuite des charges, harcelement, chasse aux machines de guerre et aux mages isolés, ect...

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MessageSujet: Re: Tactica Elfes Noirs [ Terminé ]   25th Juillet 2006, 20:35

UNITES SPECIALES :

-LES OMBRES:
Les ombres sont les eclaireurs des armées Elfes noires, ces tirailleurs doivent donc etre déployer en avant du reste de l'armée, de préférence dans une foret. Contrairement à ceux que l'on pourrait croire, leurs but n'est pas d'attaquer les machines de guerre (gobs à la rigueur...), mais de faire la chasse au sorciers isolés, de bloquer les marches forcées de l'adversaire grace à leurs déploiment et d'attirer les unité frénétiques là ou il faut pas ( dans une foret, c'est le top). Elles peuvent aussi servir d'ecrant au tir pour le reste de l'armée ou à bloquer les lignes de vue des furies pour éviter quelles ne partent n'importe ou. Les ombres s'utilise par 5 ou 6, sans champion ni armure légère. Leurs arbalettes à répétition peuvent etre utiles sur de petits régiment avec peu ou pas de Svg.

-LES FURIES DE KHAINE:
Avant toutes choses, sachez qu'elles sont frénétiques, avec les avantages (+1 attaque, immunisée à la psychologie) et les inconveniants (doivent toujours charger/ poursuivre/ faire des charges irrésistible, ne peut fuir une charge) que cela entraine. Leurs principal défaut (hormis ceux de la frénésie) est leus endurence de 3 additionné à l'abssance de Svg, ceux qui fait qu'elle doivent toujours charger et si possible, tuer toutes les figurines du premier rang adverse. Pour ça, en général, on peu compter sur leurs 3 attaques empoisonnées chacune pour fairele ménage (attention cependant, elles ne sont que force 3 ). Les furie ne peuvent etre rejointent par aucun personnage, hormis un assassin. La matriarche de l'unité peut porter 25pts d'objets magiques du temple de Khaine (préférance pour le fleau des hommes et le liqueur de sang). La meilleur façon de les utiliser est en petites unitées de 10 ou 12, avec un fronc de 6, voir 7 figurines pour lacher le maximum d'attaques tout en ayant une unité peu cher et qui passe légèrement inapercu. Dans cette configuration, la banniere est à proscrire, la matriarche seulement avec un objet magique (mais le prix de l'unité monte en fleche), la musiciene si vous voulez. Si vouz preferez une grosse unité, mettez la banniere du meutre.

-LES CHARS A SANG-FROID:
Un char puissant (force 5, roue à faux, sang-froid) et résistant (endurence 5, Svg 4+, 4 PV) mais plutot lent (mouvement 7 ) avec les avantages et défauts des sang-froids (peur, stupidité). Comme avec tout les chars, vous devez charger avec, mais pas seul (ou alors contre une cible fragile). Il faut toujours charger en soutient d'une autre unité (qui apportera les bonus de rang, banniere,...) ou d'un autre char. Un char peut aussi servir de monture à un noble ou un dynaste, il gagne alors une PU de 5 (miam les flancs) et une plus grande puissance (mais double son prix). Le pricipal probleme des char à sang-froid reste donc la stupidité (là, y'a pas 36 solutions, la proximité du général et la chance) et le mouvement 7 (là, faut etre vigilant et faire attention). Vous pouvez prendre 2 char par choix d'unité spécial, alors, vous privez pas. La lance est une option obligatoire, l'arbalete, en revanche, est à oublier. Le noble, c'est comme vous le sentez, dans ce cas, le meilleur équipement est armure lourde, cape en peau de dragon des mers et hallebarde.

-LES CHEVALIERS SUR SANG-FROID:
La cavalerie lourde des Elfes Noirs. Comme les chars, les chevaliers sont puissant, résistant, cause la peur, mais sont peu nombreux, lent et stupide. Pour eux aussi, la statégie est asses simple... foncer! leurs prix elevés fait qu'ils seront peu nombreux, le mieux est de les jouer par 5 ou 6 avec EMC. La presence d'un noble peut leur etre tres benefique, tout comme l'ajout d'une banniere magique (la baniere de guerre, la banniere du meutre et la banniere des ames tenebreuses sont les plus utiles), mais attention à ce que le prix de l'unité ne s'envole pas.

-LES EXECUTEURS:
Une unité d'élite peu cher (seulement 11pts) et asses puissante. Il portent des arme lourdes et ont la capacité coup fatal, ce qui fait qu'ils peuvent s'attaquer à des cibles plus resistantes. Cependant, leurs armres lourdes les fait frapper en dernier et leurs en durence de 3 et Svg à 5+ fait qu'ils DOIVENT toujours charger et plier le combat en un tour, pour cela, soit vous tendez des pieges, soit vous utilisez la banniere du meurtre (et oui, toujours elle^^). La presence d'un noble peut etre utile, mais n'est pas obligatoir. Il y a deux maniere de les jouer: Soit comme une unité normal, par 15 ou 20, avec EMC et la banniere du meurtre et les faire charger avec le soutient d'un char ou de cavaliers noirs. Soit comme une sorte de détachement, par 10 ou 12, pour charger de flanc une unité ennemie bloquée au càC avec des lanciers, corsaire ou autres...

-LES HARPIES:
Les harpies sont une unité volante, est cela est leurs principal avantages. Elles sont egalement peu cheres et peuvent donc servir d'écrant au reste de l'armée. Leurs défaut vient de leurs profil d'humain et (surtout) de leurs Cd6 avec interdiction d'utiliser celui du général, vous devez donc tout faire pour qu'elles n'est jamais à faire de test de Cd (méfiez-vous de la terreur). Sinon, grace à leurs deux attaques et le vol, elles exellent dans la chasse aux mages isolés, petites unités fragiles et (surtout) machines de guerre. La meilleur façon de les jouer est par 5 ou 6, au max 9, au dela, ça revient trop cher pour une unité si peu fiable (d'un point de vue Cd).

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MessageSujet: Re: Tactica Elfes Noirs [ Terminé ]   25th Juillet 2006, 20:36

UNITES RARES

-LA GARDE NOIRE:
La garde noir est la garde personnelle de Malékith. Ce sont les guerriers les plus puissant de l'armée Elfe Noir, est leurs cout en points le reflete bien. Ils possedent une hallebarde, ont la haine de tout le monde et elle fonctionne à tout les tours de CàC, ils sont tenace à 9, ils peuvent porter une banniere magique de 75pts (qui à dit banniere de peur? ), malheureusement, ils sont horriblement chers, 16pts piece, et comme tout les elfes, sont tres fragiles. pour les utiliser, deux manieres, par 15 ou 20, avec EMC, voir le banniere de peur, l'unité coutera tres cher, mais pourra s'occuper d'à peu prés n'importe quoi (le soutient d'un char est appréciable). Soit par 10 ou 12, juste pour bloquer l'adversaire grace à la tenacité avant de le contre-charger de flanc.

-L'HYDRE DE GUERRE:
L'hydre est un monstre enorme mener au combat par deux apprentis maitres des betes. L'hydre s'utilise un peu comme un char, en plus gros (grande cible), plus puissant (5 attaques de force 5 +les 4 attaques de aprentis, attaque de souffle), plus resistant (endurence 5, 6 PV et Svg à 4+) et plus lent (mouvement 6 ), elle cause la terreur est n'est pas stupide. L'hydre est dévastatrice si elle charge de flanc ou en soutient d'une autre unité, elle peut meme s'occuper de certaine unité seul. Ceci est l'hydre classique, mais vous pouvez avoir acces à d'autre race d'hydre:
-L'hydre royal: Pour +35pts, elle possede une meilleur Svg, un souffle plus faible mais qui ignore les Svg, mais elle devient stupide si elle perd plus de 3 Pv.
-La fille Daerlythe: Pour +20pts, elle possede une resistance à le magie de 2 et les troupe amis dans un rayon de 6ps gagne une resistance à la magie de 1. De plus, les sort de haute magie dissipé par l'hydre son renvoyer sur le lanceur. Mais en revanche, l'hydre devient plus faible (-1 en CC, attaques et force) et oblige à prendre une sorciere niv2.
-L'hydre vétéran: Pour +25pts, elle gagne un bonus de +1 pour son éventuel test de réaction des monstre et bénéficie d'une capacité spécial déterminer au hasard au début de la bataille (certains son utile, d'autre...).

-LES BALISTES A REPETITION:
La seul vrai machine de guerre Elfe Noir. Elle peut etre utilisée comme une baliste ordinaire (un trait de F6 qui traverse les rang, ignore les Svg et enleve 1D3 Pv). Mais le mieux reste la possibilité de faire un tir miltiple (sans malus pour toucher) et d'envoyer 6 traits de F4 avec un -2 à la Svg, ce qui lui permet de ce débarasser de cibles qu'une baliste ordinaire aurrait du mal à détruire (volants, cavalerie légère, tirailleurs, ect...). Il est conseiller de ne pas trop disperser ses tir avec ses differantes balistes. Un choix presque incontournable pour toutes les armées Elfes Noirs.

-LE CHAUDRON DE SANG:
Le chaudron de sang est une machine de guerre un peu particuliere car il n'attaque pas directement l'ennemie. En effet, sont principal intéré est de permetre aux unités dans un rayon de 24ps autour de lui de relancer leurs jets pour blesser lors du premier tour des CàC (et avec la haine, je vous raconte pas contre les Haut Elfes), il est donc surtout utile dans les grande partie ou vous aurrait beaucoup d'unité sur la table (il est également recomendé d'avoir beaucoup d'unité ayant pleins d'attaques). Son autre fonction est d'augmenter la puissance des furies, en effet, en plus de relancer leurs jets pour toucher ratées (je rappelle que les furies ont 3 attaques), elles gagnent une Svg invulnérable à 6+ et ne peuvent perdrent leurs frénesie tant qu'elle reste dans le rayon des 24ps. Un unité de furie qui perd sa frénésie peut la regagner si elle revient dans le rayon d'action du chaudron. Le principal désavantage du chaudron est son prix, 205pts. il ne peu pas etre déplacer, donc déployez-le judicieusement. En revanche, il ne peut etre détruit (mais si les servantes sont tuer, il ne marche plus).

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MessageSujet: Re: Tactica Elfes Noirs [ Terminé ]   25th Juillet 2006, 20:36

OBJETS MAGIQUES

Armes magiques

-HACHE DU BOURREAU: 80pts
Une arme lourde qui permet de fraper avec une force égale au double de l'endurance de la cible. Serieusement, elle sert à rien, le gantelet est mieux pour moins cher.

-EPEE VENIMEUSE: 75pts
Pour chaque blessure non sauvegardée, la cible doit réussir un test d'endurance sur 2D6 ou mourir sur le coup. Franchement, meme si c'est interressant, ça vaut pas le coup, trop cher, ne sert que dans certain cas,...

-GANTELET DU GEANT: 60pts
Surement la meilleur arme Elfe Noir, certe elle fait fraper en dernier, mais elle donne une force de 8 et ignore les Svg!!! De plus, c'est une arme à une main, on peu donc l'utiliser avec un bouclier. A metre sur un dynaste monté sur un monstre volant.

-LAME DE DESTRUCTION: 50pts
La classique épée qui ignore les Svg, inutile sur un dynaste (le gantelet est mieux), mais sur un noble, selon l'adversaire...

-LAME HYDRE: 50pts
Le porteur gagne +1D3 attaques (refaire le jet à chaque phase de CàC). Bof, trop aléatoire pour sont prix.

-DRAICH DE SOMBRE PUISSANCE: 50pts
Une arme à deux main qui donne +2 en force mais ne fait pas fraper en dernier, avec le coup fatal en bonus. Une bonne arme, srtout sur des personnages montés.

-LA MORT POURPRE: 35pts
Une hallebarde donnant une force de 6 ne pouvant etre modifier. Idem que pour la Draich, moins cher mais sans le coup fatal.

-ARBALETE NOIRE: 30pts
L'arme d'arcellement par exellance. C'est une arbalette à répetition normal qui touche toujours sur 2+ et permet de relancer les jets pour blesser ratés. A donner à un noble sur pégase en électron libre pour faire la chasse aux sorciers.

-FILET DES TENEBRES: 25
Une seul utilisation. Le porteur l'utilise à la place de ses attaques normals, une figurine en contact (à utiliser en défi se preferance donc) subbit 2D6 touches de force 3. Peut etre utile dans certains cas...

-CHERCHE-COEUR: 25pts
Le porteur peut relancer toutes ses attaques ratées. Bof, le probleme des Elfes n'etant pas de toucher mais de blesser.

-EPEE DE GIVRE: 25pts
Une figurine blesser par cette arme ne peut plus attaquer durant ceyye phase de CàC. Bof bof, trop spécifique...

-LAME DE MALICE: 25pts
Les jets pour toucher donnant un 5 ou un 6 blessent automatiquement. Une bonne arme pour un petit perso.

-EPEE NOIR: 15pts
Une figurine blesser par cette arme devient stupide... no comment, on oublie!

Amures magiques

-ARMURE D'IMMORTALITE: 100pts
Une armure lourde qui donne +1PV et +1 en endurance.... 100pts...no comment...on passe son chemin.

-ARMURE DE LA SERVITUDE ETERNELLE: 60
Une armure légère qui permet de regénérer. Bien malgres le prix, avec quelques autres pieces d'armur et une Svg invulnérable, on peut crée un perso presque immortel.

-BOUCLIER DE GHROND: 30pts
L'adversaire subit un malus de -1 en force lorsqu'il attaque le porteur. Plutot moyen, le bouclier enchanté et mieux.

-ARMURE DES TENEBRES: 25pts
Cette armure inclut un bouclier (elle ne peut donc pas etre utilisée avec une arme à deux mains) et donne une Svg de 2+ ne pouvant etre modifier.
Exelante pour un dynaste sur monstre volant avec le gantelet.

-ARMURE DE SANG: 20pts
Armure lourde donnant une Svg de 5+, qui augmente d'un point à chaque foix que le porteur fait une blessure non sauvegardée (jusqu'au maximun de 1+). A donner à un perso qui cogne dur.

Talismans

-AMULETTE NOIRE: 50pts
Svg invulnérable de 5+ contre les attaques aux CàC uniquement. Si la Svg est réussie, la blassure est renvoyer à l'attaquant qui perd automatiquement un PV sans Svg, meme invulnérable. Peut sauver la vie d'un perso, mais reste cher et tres aléatoire.

-MASQUE DE LA MORT: 50pts
Le porteur cause la terreur. Utile sur un personnages sur coursier noir ou sur pégase noir pour aller faire Bouh! dans les lignes adverses.

-COEUR DES TENEBRES: 45pts
Svg invulnérable de 4+. Exelant!

-AMULETTE DE LUMIERE MYSTIQUE: 40pts
Svg invulnérable de 5+, de plus, si cette derniere est réussie au CàC, la CC de l'adversaire tombe à 1 jusqu'à la fin de la phase de CàC en cours. L'effet secondaire est un peu gadjet, mais ça reste une invu...

-COURONNE DE FER NOIR: 35pts
Tres bon objet. Donne une Svg invulnérable de 5+ et le porteur et sa monture sont immunisés aux sort de la lumiere et de la haute-magie. effet garentie sur une grande sorciere contre des Haut Elfes (va s'y, balance ton drain de magie, ta malédiction de sorcier, ...).

-SCEAU DE GHROND: 25pts
Le meilleur objet magique Elfe Noir, rajoute un dés de dissipation. Ne sorté pas sans lui (sauf contre des nains^^).

-ANNEAU D'HOTEK: 20pts
Toutes figurines, amie ou ennemie, tentant de lancer un sort dans un rayon de 6ps autour du porteur obtient in fiasco si son jet contient un double. Sa trop courte portée le rend inutilisable.

Objets enchantes

-COFFRET DES DIMENSIONS INFERNALES: 50pts
Une seule utilisation. Personnages à pied uniquement. Objet de sort niv4. Une figurine ennemie en contact doit réussir un test de force ou mourir sur le coup. Trop cher, usage unique, trop spécialisé, trop... inutile.

-ANNEAUX DES TENEBRES: 45
Reste en jeu. Objet de sort niv4. Le porteur ne peut etre toucher que sur des 6 au CàC. Un peu moyen quand meme...

-SCEPTRE DE KHARAIDON: 40pts
Objet de sort niv4. Lance le sort Eclair noir du domaine de la magie noir. Apres chaque utilisation, lancer un dés, sur un 1, le septre ne fonctionne plus. Tres utile malgrés le risque qu'il s'épuise, eclair noir etant un sort asses violant.

-CRISTAL DE MINUIT: 25pts
Une seule utilisation. Objet de sort niv4. Désigner un sorcier n'importe ou sur la table, il doit réussir un test de Cd sur 3D6 ou oublier un de ses sorts déterminé au hasard pour le reste de la partie. Peut avoir son utilité.

-CAPE DES HOTES DE L'ABIME: 25pts
Personnage à pied. Le porteur devient un éclaireur. Si vous voulez metre un personnages autre qu'un assassin dans vos ombres.

-OEIL DIVIN: 20pts
les éclaireurs ennemie (y compris les caméléons et les forestiers) ne peuvent se déploiyer à moins de 12ps du porteur. De plus, à chaque tour, l'adversaire doit dire le nombre d'objets magiques present dans chaque unités dans un rayon de 12ps autour du porteur (sans dire lesquel, ni ceux qui les portent). Un peu gadjet à mon gout.

Bannieres magiques

-BANNIERE DE NAGARYTHE: 150pts
Ajoute +1 à la résolution du combat de toutes les unités Elfes Noires dans un rayon de 6ps, de plus, l'unité la portant est indémoralisable. Les effets sont plus qu'interréssant, mais elle est tres cher, à reserver pour les grosses parties donc.

-BANNIERE HYDRE: 80pts
Toutes les figurines de l'unité (y compris les montures) gagnent +1 attaque lors du premier tour de chaque CàC. Elle trouvera sa place dans n'importe quelle unité, mais c'est dans les chevaliers sur sang-froid quelle est la plus utiles (ou peut etre dans des executeurs... ).

-BANNIERE DE PEUR: 75pts
L'unité cause la peur. C'est à croire que cette banniere à été faite expres pour les gardes noir, seul unité pouvant porter une banniere magique de 75pts. elle est cher, mais quand on voit le prix d'une unité de garde noir, on ce dit que 75pts de plus ou de moins...

-BANNIERE DES AMES TENEBREUSES: 50pts
L'unité peut fuir une charge meme en etant immunisé à la psychologie, et se raliera automatiquement à la fin de son mouvement de fuite (du moment qu'elle n'est pas ratrapée). Surtout utile pour un culte de Slaanesh, peut avoir son intéré sur des chevaliers sur sang-froid.

-BANNIERE DU MEURTRE: 45pts
L'unité ajoute +1D6ps à son mouvement de charge. tres utile sur des chevaliers sur sang-froid, des executeurs, des furies, bref... tout le monde.

-ETANDARD DU MASSACRE: 35pts
La premiere fois que l'unité charge dans la partie, rajouté 1D3 à la résolution de combat. Bof, préférez la banniere de guerre.


LE TEMPLE DE KHAINE

Reservé aux assassins et aux matriarches, le meme équipement peut etre porté par plusieurs personnages.

Poisons magiques

Ne peuvent recouvrir que des armes de base.

-FLEAU DES HOMMES: 25pts
Le porteur frappe toujours avec une force supérieur d'un point à l'endurance de la cible, jusqu'à un force maximum de 6. La force modifier affecte aussi les modificateurs de Svg. Surement le meilleur poison, incontournable sur un assassin ou meme une matriarche.

-LOTUS NOIR: 25pts
Pour chaque blessure non sauvegardée infligée par le porteur, la cible perd un point sur toutes ses caracteristiques sauf le mouvement. Ces effet dure jusqu'à la fin de la partie. Utile uniquement sur les personnages et les monstres ennemies, lequels sont souvent dur à blesser (mais si ça réussie...).

-VENIN NOIR: 10
Les attaques du porteur sont empoisonnées. Si vous voulez que votre assassin porte des attaques empoisonnées sans payer trop cher...

Artefacts et compétences

-DANSE DU DESTIN: 30pts
La figurine gagne une Svg invulnérable à 5+. La Svg invu la moins cher auquel est acces l'assassin, mais cela le privera de compétences offensives...

-TOUCHER MORTEL: 30pts
La figurine gagne la capacité coup fatal. Dommage que son prix enpeche de prendre cette capacité en meme temps qu'un poison magique efficace.

-RUNE DE KHAINE: 25pts
La figurine gagne +1 attaque. Une tres bonne compétence, additionnée à une arme de base additionelle est un poison magique, ça peut faire tres mal.

-MAIN DE KHAINE: 25pts
Une figurine en contact perd une attaque, ne fonctionne pas contre les unités immunisée à la psychologie. Un peu moyen, mais peut avoir son utilité en défi.

-LIQUEUR DE SANG: 25pts
Matriarches seulement. Les unités ennemies n'obtiennent plus de bonus de +1 pour la PU, les charges de flanc ou de dot et la position surélevée. Utiles pour les petites unités de furies

-NOMS DE KHAINE: 10pts
Une unité chargé par une figurine portant cette compétance doit réussir un test de Cd ou voir sa CC diminuér de -1 pour le premier tour du CàC. Pas tres utiles...

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MessageSujet: Re: Tactica Elfes Noirs [ Terminé ]   25th Juillet 2006, 20:38

DOMAINES DE MAGIES

Les sorcieres Elfes Noires peuvent utiliser les sort du domaine de la mort, de l'ombre, de la magie noir ou (dans la liste alternative uniquement) le domaine de Slaanesh. Elles rajoutent toujours +1 au total obtenu pour lancer leurs sorts.

La Mort

-MAIN DE MORT: 5+
Le classique 1D6 touches de F4.


-DEVOREUR D'AMES: 8+
Une figurine ennemie située à moins de 12ps perd un PV sans Svg d'armure, la sorciere qui à lancée le sort gagne un PV. Utile pour soigner une sorciere ou pour endomager une unité resistante...

-VENT DE MORT: 8+
Le classique 2D6 touches de F4.

-MORT EN MARCHE: 9+
L'unité ami visée cause maintenant la peur (la terreur si elle causée déja la peur). Gros intéré sur les lanciers ou les corsaires qui ont de forte chance d'avoir la PU...

-FATALITAS!: 9+
L'unité subbit un malus de -3 en Cd (utile vue le nombre d'unité Elfes Noirs qui cause la peur ou la terreur, on pose la manticore derriere l'unité et hop...). Ne fonctionne pas sur les unités immunisées à la psychologie.

-DRAIN DE VIE: 10+
Toute les unité ennemies dans un rayon de 12ps (meme au CàC) subissent 1D6 touches de F3 sans Svg d'armure. Tres utile pour faire le ménage, mais la sorciere doit etre asses proche...

L' Ombre

-DESTRIER D'OMBRES: 5+
Permet à la sorciere ou un personnage ami à 12ps de fair un mouvement de vol, pouvant etre une charge. Permet aussi de se désangager d'un CàC.
Peut toujours sauver une sorciere qui c'est retrouvée au CàC par erreur, ou envoyer un personnage bourrin au CàC...

-MORT RAMPANTE: 6+
1D6 touches de F1 sans Svg d'armure... ça peut sembler ridicule, mais sur de la cavalerie, c'est tres puissant.

-COURONNE DE TRAIDON: 8+
Toutes les unités (amies et ennemies) dans un rayon de 12ps (meme au CàC) subissent 1D6 touches de F4... attention à ce que ça ne fasse pas plus de perte chez vous que chez l'adversaire.

-OMBRE DE LA MORT: 9+
Iddentique à "mort en marche" du dommaine de la mort.

-RÔDEUR INVISIBLE: 11+
Une unité amie à 12ps effectue une seconde phase de mouvement. Permet de faire charger dés le premier tour une unité de cavalerie... ou de faire charger une unité placée judissieusement (du style de flanc) pendant la phase de mouvement.

-ABÎME DE NOIRCEUR: 12+
Placer le petit gabarit sur une unité à 24ps (les touches sont déterminées comme pour une catapulte), toutes les figurines recouvertent doivent réussir un test d'initiative ou mourir sur le coup.

Magie Noir

-VENT GLACIAL: 5+
1D6 touches de F3, bof... Le truc intérréssant, c'est que la cible ne peut pas tirer si elle subit des pertes. Visez les archers!

-ECLAIR NOIR: 6+
1D6 touches de F5, voila qui est bien... domage que la portée soit seulement de 18ps...

-MOT DE DOULEUR: 8+
La CC et la CT de la cible tombe à 1, toujours utile pour faciliter un CàC...

-VOLEUR D'AME: 9+
Toutes les figurines de l'unité visée subissent une touche F3, et la sorciere peut se soigner avec les bléssure infligées... probleme, portée 6ps. A reserver au grande sorciere sur pégase noir....

-EMPRISE: 10+
Une unité à 12ps ne peut pas (au choix) se déplacer, tirer ou lancer des sorts. le probleme reste donc la portée.

-HORREUR NOIRE: 12+
Placez le grand gabarit à 18ps de la sorciere (vous pouvez recouvrir plusieurs unités) et toute les figurine recouverte doivent réussir un test de force ou perdre 1 PV. Ca fait souvent le ménage (mais pour réussir à le lancer...).

Slaanesh

-TOURMENT EXQUIS: 6+
1D6 touches de F6, y'a bon! Le hic, portée 12ps...

-AFFRES DE L'EXTASE: 7+
Rend une unité (amie ou ennemie) à 24ps frénétique, de plus, elle subit 1D6 touches de F3 par tours. Utilie pour augmenter la puissance d'une unité resistante (sang froid) ou pour ballader une unité ennemie (grace à la frénésie) tout en lui faisant des dégats.

-HALLUCINATIONS: 8+
Oblige une unité ennemie à se déplacer vers un point de la table, quelle voit, désigné par le joueur. Ou comment mettre une unité surpuissante hors jeu pendant un moment...

-SADISME DELECTABLE: 9+
Oblige un personnage ennemi à taper sur son unité, ou à lui titer dessus si il est seul... Ho, ton gros seigneur nain suréquipé tue lui meme ses brisefers!

-CONTRÔLE PERVERS: 10+
Une unité ennemie ne peut rien faire pendant un tour, ni pouger, ni tirer, ni lancer de sorts, ni combatre et sont automatiquement touchés au CàC. Sans doute le sort le plus puissant du domaine...

-SPASMES ENIVRANTS: 11+
rend une unité amie ou ennemie indémoralisable. Utile pour permetre à un régiment de tenir quoi qu'il arrive ou pour empecher l'adversaire de fuir une charge importante.

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MessageSujet: Re: Tactica Elfes Noirs [ Terminé ]   25th Juillet 2006, 20:39

CULTE DE SLAANESH

Le culte de Slaanesh est une liste d'armée alternative pour jouer une armée d'Elfes Noirs pervertie par le prince du plaisir. Elle est officiel. Voici les règles spéciales de la liste:
-Le général doit etre une grande sorciere (ou une sorciere) portant la marque de Slaanesh.
-Les démons ne peuvent pas rejoindre les unités elfes ou mortels.
-Les Elfes Noirs ne peuvent pas rejoindre les unités mortel ou démoniaques.
-Les mortel ne peuvent rejoindre les unités elfes ou démoniaques.
-Les Elfes noir avec la marque de Slaanesh sont soumis à la haine des Haur Elfes, les unités et personnages sur sang-froid avec la marque de Slaanesh sont sujet à la stupidité.
-Les sorciere avec la marque de Slaanesh doivent utiliser le domaine de Slaanesh.
-Les personnages et unités Elfes Noir avec la marque de Slaanesh peuvent prendre des objets magiques réservés aux figurines portant cette marque tirés du livre "Horde du Chaos".
-Les unités et personnages chaotiques ne peuvent pas utiliser des objets magique Elfes Noirs.

La nouvelle liste

SEIGNEUR

-GRANDE SORCIERE:
La meme que dans la liste classique. Peut porter la marque de Slaanesh (+25pts) et ainsi acceder à son domaine de magie et à sa monture démoniaque (mais le pégase reste mieux), elle ne peut cependant pas monter une manticore. Le meilleur général possible pour l'armée, mais à 2000pts il faudra choisir entre elle et le pèlerin...

-PELERIN NOIR:
Immaginez un gars avec un profil de seigneur du chaos (de Slaanesh bien sur) avec -1 en endurance et +1 en initiative, ainsi que quelques regles des démons (peur, aura démoniaque,...), et bien le pèlerin noir, c'est ça! Capable de prendre des objets magiques Elfes Noirs, Chaotiques, ainsi que les récompenses démoniaques de Slaanesh, ayant acces à toutes sorte de monture et pouvant meme devenir un sorcier niv2, le pèlerin noir peur devenir un véritable monstre. Son principal défaut étant bien entendu son prix, tres elever.

-GARDIEN DES SECRETS:
Le démon majeur de Slaanesh. Bah, c'est un démon majeur quoi... 6A CC9 F6 pour une E6 et 6PV, sorcier niv4, plusieurs récompenses démoniaques,... Avec les défauts habituel des démons majeur, la quasi absance de Svg et le prix ahurissant de.... 625pts!!!! Areserver pour les TRES grosses parties

HEROS

-NOBLE:
Comme dans la liste classique. Ne peur pas porter de cape en peau de dragon des mers mais peut porter une armure du chaos, la marque de Slaanesh et peut monter une monture de Slaanesh.

-SORCIERE:
Comme dans la liste classique. Peut recevoir la marque de Slaanesh et chevaucher une monture de Slaanesh.

-GRAND CHAMPION DU CHAOS:
Doit porter la marque de Slaanesh. Les grands champions sont les héros des armées chaotiques, il n'aporte pas grand chose par rapport à un noble, si ce n'est ses meilleurs valeurs de force et d'endurance et le fait qu'il soit le seul à pouvoir rejoindre une unité mortel. Un de ses gros avantages et d'avoir acces à la plupard des objets magique du chaos, et pas seulement ceux reservés à Slaanesh. Un perso à prendre seulement si vous voulez jouer plein de mortel dans votre armée.

UNITES DE BASE

-GUERRIERS ELFES NOIRS:
Les memes que dans la liste classique, peuvent porter le marque de Slaanesh. C'est conseiller sur des lanciers ou de grosses unités d'arbalétriers. C'est secondaire sur de petites unités.

-OMBRES:
Les memes que dans la liste classique, peuvent porter la marque de Slaanesh mais je le déconseil.

-DEVOTES DE SLAANESH:
Des furies dédiées à Slaanesh. Comme celle de Khaine, elles sont tres fragile mais possedent 3 attaques chacune. Elles ne sont pas fénétique (c'est déja bien), porte le marque de Slaanesh de base er possedent la récompense Musc Soporifique qui divise par deux la CC et l'I de l'adversaire. En therme de jeu, cela fera qu'elles frapperont toujours en premiers et toucheront presque tout le temps sur 3+. La champione n'a pas acces aux objets magiques, mais peu prendre une récompense lui permétant de toujours frapper en premier.

-MARAUDEURS DU CHAOS:
La chair à canon par exelance! le maraudeur sans équipement coute à peine 5pts et peut etre équipé de maniere à remplir toutes sorte de rôle. Attention cependant à ne pas le rendre aussi cher qu'un guerrier EN qui lui reste supérieur. Les meilleurs utilisations sont par grosse unités avec armure légère et bouclier pour encaisser les charges (mais les EN sont peut etre plus intérréssant) ou par petites unité avec fléau pour contre-charger.

-DEMONETTES:
Les démons mineurs de Slaanesh. Leurs principale avantage (hormis la beautée des figurines) est de posseder 2 attaques de F4, car elle sont aussi fragile que des lanciers EN pour presque le double du prix. A noter qu'elles causent la peur, mais il est rare d'en profiter vue leurs faible nombre...

UNITES SPECIALES

-CAVALIERS NOIRS:
Comme dans la liste classique. Peuvent porter la marque de Slaanesh, mais je le déconseil car ils ne pourraient alors plus fuir les charges, ce qui fait la force des cavaleries légères.

-CHEVALIERS SUR SANG-FROID:
Comme dans la liste classique. La marque de Slaanesh est fortement conseiller (mais ne leur enlevent pas la stupidité).

-GUERRIERS DU CHAOS:
A premiere vue, les guerriers du chaos semble surpuissant, caracteristique tres elevées, exelante Svg d'armure, large choix d'équipement, ect... Mais une enorme ombre ternie se beau tableau... un prix de 14pts sans équipement, ce qui à pour effet de rendre le cout de l'unité rapidement ahurissant! de plus, ont doit leur payer la marque de Slaanesh, ce qui augmente encore leurs prix alors qu'ils peuvent parfaitement s'en passer...
Bref, une unité tres puissante, mais trop cher pour en faire un gros régiment, à reserver dans un role de flanckeur (mais des dévotes ou des maraudeurs avec fléau sont meilleurs dans ce role pour moins cher).

-GARGOUILLES:
des harpies version démon, leurs utilité est la meme. A noter qu'elles n'ont qu'une attaque et coutent plus cher que les harpies, mais possedent de meilleurs valeurs de CC et de force et causent la peur.

UNITES RARES

-ENFANT DU CHAOS:
Doit porter la marque de Slaanesh. Ca tombe bien, c'est avec elle qu'ils sont le plus efficace! Le but des enfants du chaos est de mourrir,ils sont indémoralisble et tres resistant, ils sont donc une exelante unité sacrifiable. La marque de Slaanesh leurs permet de ce déplacer de 3D6 ps, ce qui vous permetra souvent de choisir qui vous voulez embourbé. Choisissez de préférence de gros régiments d'infenterie faible qui aurront du mal à les tuer plutot que des régiments d'élites qui s'en débarraseront rapidement.

-BALISTES A REPETITION:
Les memes que dans la liste classique. Peuvent porter la marque de Slaanesh, mais c'est un peu inutile...

-CHEVALIERS DU CHAOS:
Un énorme rouleau compresseur, tres puissant et tres resistant... mais aussi tres (trop ? ) cher. 33pts la fig, ont préferera souvent les sang froid, moins cher pour les meme effet, surtout que les chevaliers du chaos prennent 2 choix rare... Si au moins on pouvais les mettre élus, mais non... La marque de Slaanesh est par contre obligatoire!

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MessageSujet: Re: Tactica Elfes Noirs [ Terminé ]   25th Juillet 2006, 20:46

Moui, pourquoi pas cette disposition ....

Affaire à suivre donc Wink
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MessageSujet: Re: Tactica Elfes Noirs [ Terminé ]   6th Août 2006, 19:26

Bon, ça avance, lentement, mais surement...

Sinon, une question Lévia', pour les domaines de l'ombre et de la mort, je les décrit tel qui sont maintenant, ou j'attent la V7 pour les faire?

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MessageSujet: Re: Tactica Elfes Noirs [ Terminé ]   6th Août 2006, 19:35

Hé bien, ce que je fais, moi dans mon Tactica, c'est la version actuelle, puis des mises à jour en fonction de celles de GW, donc tu n'a qu'à faire comme ça Wink

Et, c'est ton bébé après tout ^^

Lévia' Wink
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MessageSujet: Re: Tactica Elfes Noirs [ Terminé ]   18th Août 2006, 14:20

Existe déjà celui de Paco, Moon, et l'équipe du Warfo, on ne peut plus complet. Nécessaire d'en faire un autre, je ne croit pas. Informer vous avant de vous lancer dans des projets déjà existant.
Par contre, les anti tacticas EN cherchent du monde sur les deux forums les concernant. Merci de participer à des projets nouveaux et qui font avancer le schmilblick
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MessageSujet: Re: Tactica Elfes Noirs [ Terminé ]   18th Août 2006, 14:26

Salut, je t'informe que ces Tacticas sont internes à notre communauté.

Tu te renseigne chez Warfo ? Très bien, content pour toi, mais ces Tacticas ici présents sont pour ceux qui se renseigneront ici Wink

Et pourquoi " merci de participer à des projets nouveaux et qui font avancer le schmilblick " ?

Chacun est libre de faire ce qu'il lui plait. Et si les Tacticas déjà existant ne conviennent pas à tous le monde, peut-être que ceux qui en font d'autres formuleront quelque chose de " nouveau " justement.

Alors moi je dirais " merci de ne poster ici que dans un but de participation au projet, et non de dénigration des droits et envies de chacun Wink "

Lévia'
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MessageSujet: Re: Tactica Elfes Noirs [ Terminé ]   4th Septembre 2006, 20:55

Je ne dénigre pas, mais critique l'immobilisme interne de membre ayant des capacités que je ne nie pas, mais qui radote des choses déjà connu.

Quand je vois sur UvN qu'on rame pour un simple anti-tactica skaven et que certain passe des heure à faire un magnifique tacticas elfes noirs, mais malheureusement avec des chose déjà dite, ça me met en rogne...

Kormin, il est temps de procéder au regroupement tiens, création du blog de l'organisation interforum raciaux...
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MessageSujet: Re: Tactica Elfes Noirs [ Terminé ]   29th Septembre 2006, 22:58

Citation :
Existe déja celui de Paco, Moon, et l'equipe du Warfo...

Etais pas au courant...

Citation :
Par contre, les anti tacticas EN cherchent du monde sur les deux forums les concernant.

Lesquels ? (si je peut aider...)

Citation :
Quand je vois sur UvN qu'on rame pour un simple anti-tactica skaven...

Je connait pas trop les rats, mais je joue full gob, c'est un peu pareille niveau statégie...

Par contre pour les ogres, y'a pas de probleme!


Le Maitre, mine de rien, faudrais que je le finisse un jour ce truc...

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MessageSujet: Re: Tactica Elfes Noirs [ Terminé ]   30th Septembre 2006, 12:12

Citation :
mais je joue full gob, c'est un peu pareille niveau statégie

Mais non mais non...

Citation :
faire un magnifique tacticas elfes noirs, mais malheureusement avec des chose déjà dite, ça me met en rogne

Les joueurs skavens ce n'est pas ce qui manque.
Pour trouver des anti-tacticas skavs' c'est aussi possible, si tu ne veux pas que les autres fassent des redites pourquoi refaire un antitactica skaven?

D'autant plus que ce n'est absolument pas le sujet du post le recrutement pour les tacticas. Wink

Citation :
il est temps de procéder au regroupement tiens, création du blog de l'organisation interforum raciaux

Déjà, WarCréator n'est pas un forum racial, ensuite, pourquoi ne pas venir proposer ici vos tacticas plutôt que de demander aux autres de venir chez vous?
D'autant plus que je ne vois pas trop de raison pour ce forum généraliste de tomber dans un regroupement de forums raciaux ou de faire *avancer le schmilblick* si ce n'est pas récirpoque. Wink

Le Rat, amicalement.

_________________
LPR/LGECR/TPLPE/APF/KG/Et d'autres sigles qu'il serait long (et fastidieux) de nommer (dixit LRM).

Biker beaver powwwa!
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MessageSujet: Re: Tactica Elfes Noirs [ Terminé ]   1st Octobre 2006, 18:33

Bon bah voila, j'ai fini !!!

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MessageSujet: Re: Tactica Elfes Noirs [ Terminé ]   7th Octobre 2006, 17:01

heu... certains objets magiques ne sont pas dans mon livre d'armée... C'est normal ? Sachant que j'ai déja une verison corrigée...
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MessageSujet: Re: Tactica Elfes Noirs [ Terminé ]   8th Octobre 2006, 21:35

Il y a aussi les objets magiques gagnés pendant la campagne d'Albion et ceux du culte de Slaanesh.

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MessageSujet: Re: Tactica Elfes Noirs [ Terminé ]   18th Octobre 2006, 18:20

ah oui...

Je savais pas qu'on en avait gagné sur Albion, mais maintenant que tu le dis, le Gantelet du Géant me revient en mémoire...
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MessageSujet: Re: Tactica Elfes Noirs [ Terminé ]   Aujourd'hui à 11:47

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