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 Tactica Comte Vampire

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Akinra
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Armées Jouées : CV, et bientot O&G pour battle et Ork pour 40k
Date d'inscription : 17/07/2006

MessageSujet: Tactica Comte Vampire   26th Juillet 2006, 11:46

Bon alors, sa ira petit a petit, étant pas mal occupé ces jours si...

Sommaire :
I) Généralitées sur l'armée
II) Les personnages et unitées, descriptif
III) Vampire et pouvoir de lignée
IV) Objet magique : ya du bon... mais du moins bon aussi.
V) Armé type, combinaisons intéressantes et comment vaincre chaque armée.

I) Généralitées sur l'armée.

Déjà, commençons par les points forts/faibles et les intérêts de nos crevards.
Points fort:
- le nombre
- la peur
- indémoralisable et immunisé a la psychologie
- des personnages puissant
- une magie redoutable

Points faibles :
- les pertes additionnelles
- aucun tir
- des troupes peu chère certes, mais très faibles
- le revers de la médaille des règles de la non-vie

Je dirait que c'est une armée fluff, mais qui est assez dur à maîtriser au début. Il est très facile de sortir une liste très molle... Mais avec un peu d'entraînement elle devient très compétitive et une fois maîtrisée, les possibilités de faire des coups tordus deviennent... infini, ou presque.


1) Le nombre, un allié de choix
Une chose très importante chez les CV. Assurez vous d'être toujours en surnombre, car le faite d'avoir la PU ou pas détermineras très souvent l'issu de la bataille. Une unité de crevard moyen de gagneras jamais un combat toute seule. Il lui faut : une aide de flanc et la PU pour faire fuir automatiquement.
Les charges combinés sont très importante, sans sa, vous n'arriverez a rien. Les unitées indémoralisable ou immunisées a la peur sont notre pire fléaux : on ne peut pas les faire fuir automatique en gagnant le combat et en ayant la PU, il faudra souvent les massacrer jusqu'au dernier, ce qui, avec du crevard, relève plus du sport olympique que d'une partie de plaisir.


2) La peur, notre bénédiction

La peur, certainement votre meilleur allié! N'oubliez jamais de faire tout les test requis a votre adversaire. Car même avec un Cd de 9, quand don doit faire une dizaine voir plus de test par tour, il y en a toujours un qui rate. De plus, la peur vous permettra de faire des fuites automatique, si tout de fois vous possédez la fameuse et véridique PU.


3) Indémoralisable et immunisé a la psychologie, le pouvoir que tout le monde nous envie
Les crevards sont les troupes les plus fiables du jeu. En effet, il n'y a aucun risque de fuite. De plus, vos unitées sont immunisés a la psychologie, se qui vous met a l'abri de tout les tests que vous auriez a faire. Ainsi, vous avez certainement la meilleur unité pour enliser les gros méchant adverse. Une unité se batteras jusqu'à que le derniers disparaisse! Et ceci peut enliser pendant 2 voir 3 tour même le plus furieux des kornheux... Pour peu que vous utiliser votre magie correctement.


4) Des personnages très puissant, la clef de voûte de l'armée.
Il faut retenir une chose : sans personnage, vous de gagnerez pas le combat. Exceptions des revenants qui peuvent se débrouiller seuls dans la plupart des cas.
Ces personnages justement, sont très puissant. Exemple du nouveau né : pour 80 pts vous avez 3A F6 et CC6 de quoi faire le chasse au prêtres. Les comptes et seigneur vampire sont encore plus puissant, avec en plus des niveaux de magie.
Le seigneur revenant ne coûte pas cher, et avec une épée des rois, les héros ennemis l'éviterons comme la peste.
Les nécromanciens apporte un bon soutien magique pour pas cher : 150 pts les 2 DP, 1 DD, avec un parchemin de dissipation et un objet de sort. Obligatoire a 1 500 pts pour être le général, il se fait indispensable a 2 000 pts pour le soutiens magique. Éviter cependant les full nécro : c'est certes puissant et crade, mais vous vous trouverez rapidement sans amis pour jouer avec vous... A sortir en tournois dur, très dur même.


5) Une des meilleurs magie du jeu, et votre meilleur allié.
Sans magie vous ne pourrez gagner... ou alors avec beaucoup de chance et en jouant bourrin avec des revenants. La nécromancie est un des meilleurs domaine de magie du jeu. Des sorts de soutiens comme vigueur infernal ou danse macabre. L'invocation de nehek est sans nul doute le meilleur des sorts : grossir une unité de zombies ou de squelettes pour 0 pts, sa ne se refuse pas.
Des sort offensif tout aussi redoutable : vieillissement qui vous permettra de venir a bout des unités les plus puissantes sans les touchées une seule fois. Et que dire de main de poussière sur un seigneur vampire! Pour peu que vous touchez (souvent 3+, sinon toujours 4+), vous tuez instantanément! Voila votre solution pour tuez un dragon en un tour...
Ces sorts sont également très tactiques : l'invocation vous permet d'empêcher les marches forcés, boucher la ligne de vue des tireurs, tournez en bourrique les frénétiques, renforcer vos unités pour toujours mieux enliser. La danse macabre est dans le même style : charger pendant la phase de magie, sa veut dire charger la ou votre adversaire peut ne pas vous attendre! Exemple des CN, souvent "victime" de ce sort : déjà 14 ps de mouvement en charge forcé, de quoi être positionner sur un flanc. Puis encore 8 pas avec la danse : charge! Ces 8 pas gratuit vous permettrons bien souvent de tirez votre épingle du jeu.


6) Les pertes additionnelles, l'épée de damoclès de vos unités.
Pour chaque points de différence quand vous perdez un combat, c'est une blessure de plus! Personnages inclus, même si vous pouvez répartir les blessures comme bon vous semble. Aussi, vous ne pourrez jamais envoyé un personnage seul au combat : il se fera tuez par les pertes additionnelles du aux bonus adverse : PU et rang.
Pour limitez ces effets, 2 choses a faire :
- de grosses unités et un étendard pour commencer avec +5 (PU, +3 rang et étendard)
- des personnages pour faire les 2 ou 3 blessures qui vous feront gagner le combat.
L'ajout d'un grande bannière peut aussi servir : elle enlève 1 blessure subit par les pertes additionnelles.


7) Un grand vide : le tir
En effet, avec les crevards, votre phase de tir sera vite régler. Hormis la banshee et les liste SoC, vous n'avez aucun tir! Ceci pose souvent problème, car vous ne pourrez pas canarder les monstres et unités chiantes adverses, il vous faudra trouver autre chose.


8 ) Des troupes d'élite! ou comment faire passer un gobelin de la nuit pour un maître des arts martiaux.
Vos troupe de bases, hormis les goules, ne feront que rarement des blessures au CaC. Le zombie a beau coûté 6 pts, un gobelin a 2pts est plus fort que lui... en terme de blessure seulement. Ainsi, les charges combinés sont obligatoire, et pour sa nous avons : goules, loups funeste, chauves souris vampire et CN pour les charges de flancs, et du zombies, squelette pour engluer.
Les seules unités qui peuvent se débrouiller seule avec une bannière de guerre sont les revenants. Et en plus ils coûte pas cher pour ce qu'ils sont : coup fatal, F4 et E4 avec une bonne svg de 1+ au mieux et 4+ au pire.

9) Le revers de la médaille des règles de la non-vie, ou comment être limité tactiquement.
Outre les pertes additionnelles, vous ne pourrez jamais fuir. Impossible donc de tendre des pièges, sauf avec des goules. Nos chère unités ne peuvent que maintenir leur position : donc si des élus de korne charge vos CN... et ben c'est tant pis pour vous.
Le deuxième revers est les marches forcés. Dans un rayon de 12 pas autour du général, vos unités pourront en faire. En dehors, vous ne pourrez pas...
Le dernier bémol, et non le moindre est la perte du général. Un général mort, c'est une armée (re)morte. En effet, vous devrez faire des tests pour déterminer le nombre de crevards qui retombe a l'état de poussière. Avec un cd de 2, 3 voir 4, sa fait toujours très mal. Les personnages y sont immunisé, dieu merci, et les unités peuvent utiliser le Cd du personnages qui la mène. Sa limiteras les problèmes, mais avec un général mort, vous avez 9 fois sur 10 perdu.
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Akinra
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MessageSujet: Re: Tactica Comte Vampire   26th Juillet 2006, 22:45

II)Les personnages et unitées, descriptif.

Maintenant, nous allons faire un tour d'horizon des personnesg et unitées proposé par le livre d'armée.

1) Les seigneurs

Le seigneur vampire
Des caractéristiques a faire rêver, un niveau de magie povant etre de 3, et bien équipé, il est capable d'en découdre avec 90% des personnages enemis.
Le mauvais points : coute cher, un seigneur vampire bien équiper coute dans les 440 pts. Il occupe aussi un choix de seigneur ET un choix de héros, donc 2 de personnages. Je le trouve cher pour 2 000 pts, mais passe tres bien a 2 500 et est indispensable a 3 000 pts.
Ensuite la ligné, sa depend de votre style de jeu, de vos préférence et aussi de son utilisation sur le champs de bataille:

- Von carstein : il est équilibré et souvent bien protéger. Un seigneur capable d'en découdre avec nombre de seigneur adverse et aussi tres éfficace contre la piétaille.

- Dragon du sang : le bourrin, bien équipé vous avez une des bestioles les plus efficaces au CaC du jeu.

- Nécrarques : si vous aimez la magie, un seigneur nécrarques est indispensable. Le niveau 4 me parait tout aussi indispensable. Cependant ne l'envoyer pas au CaC contre du seigneur adverse, il risque de s'en prendre plein la figure. Efficace contre la piétaille.

- Stryge : Ma ligné préféré, la plus polyvalente, avec les pouvoir de ligné les plus rentable a mon gout. Seule bémole et de taille : ils ne peuvent porter aucune arme, armure et objet. Ils sont donc assez fragile, mais avec une utilisation controler et la régénration, il survivra honorablement.

- Lahmniane : souvnet décrié, si vous aimez les coup tordu, c'est vers ces demoiselle qu'il faudra vous tourner. Une comptesse ou seigneur lahmniane est certainement la bête la plus rapide du jeu, pour peu que vous leur donner l'inocence perdu : attaque en premier et I10... de quoi surprendre les personnage adverses.

Pour l'équipement, la couronne des damnés me parait obliguatoire : un svg invulnérable de 4+. Avec un Cd de 10, la stupidité est négligable. A part sa, les pouvoirs de lignée sont souvent plus rentable que les autres objets magiques.


Les comptes Vampire.
Un seigneur avec 80 pts de moins et des carac légèrement plus basse. A mon gout, a réservé pour les parties a 2 000 pts pour l'utiliser dans toute sa splendeur. Tres rentable a ce format.
Pour le reste, meêm remarque que pour le seigneur vampire.


Le maitre nécromancien.
A 2 000 pts dans un full nécro, a mon avis, il sera le plus rentable a 3 000 pts en plus d'un seigneur vampire. En effet, a 2 000 pts vous avez un général pas tres résistant, et votre armée va manquer de punch au CaC.
Il est cependant un exelent magicien, le niveau 4 étant fortement conseillé. Pour le protéger, vous pouvez soit lui mettre le bracelet d'or noir, soit le manteau d'ombre et de brume. Si vous avez vraiment peur pour lui, un manteau d'ombre et de brume et une amulette d'obsidienne le renderas intuable, ou presque. N'envoyé jamais un nécromancien au close, même maitre, car il ne survivra pas longtemps. Il esty la pour le soutien magique, pour le punch, chercher alors du côté des seigneurs revenants.


2) Les héros


Le vampire nouveau-né
Certainement le héros le plus rentable. Tres polyvalent, il est souvent (toujours?) destinés a faire la chasse au magos et machine de guerre. Je ne vois pas trop l'intéret d'un NN nécrarque, mais un stryge ou von carstein avec le vol ou la transformation en loup font d'exelent chasseur. Il est cependant assez fragile : E4 et 2 PV, il succomberas donc assez facilement. Il n'y a pas beaucoup de magicien ou de servant de machine de guerre qui peuvent résister a uen charge d'un stryge ailé (4 A, F 5 avec la haine), mais pour un von carstein, le haubert se fait indispensable s'il ne veut pas succomber aux tirs.


Le seigneur revenant
Souvent délaissé pour le nouveau-né, il reste cependant le meilleur soutien pour une unitée de revenant. Equpé avec uen épée des rois, il pourra chasser les héros enemis, sont coup fatal sur 5+ pouvant faire trembler tout les héros adverse. Un bon apport en punch dans uen armée de nécrarque ou de lahmnianes.


Le spectre
Traditionnel porteur du livre interdit, on l'envoye au milleur des lignes adverse pour multiplier les test de terreur. Etant éthéré, il survivra au coup, mais pas aux bléssures additionnelles. Ne donc jamais l'envoyer au CaC, sauf s'il y a une unitée chiante dans le genre kroxigor, sans arme magique. Un sepctre qui charge devrait donc perdre d'un point (la PU), sauf s'il fait une blessure. Pour évitez cette bléssure additionnelle, une grande bannière pas loin lui permetteras "d'enliser" pour le reste de la partie une unitée particulièrement chiante. 90 pts pour enliser des roxi qui en coute souvent le double, c'est plus que rentable.


Le nécromancien
Obliguatoire a 1 500 pts pour être le général, il est souvent indispensable a 2 000 pts pour un soutien magique convenable. Le niveau 2 est indispensable, sauf dans le cas d'un anti magie pur : lvl 1 + 2 PAM. Il est très fragil, donc ne l'envoyé jamais au close. Il sera a l'abris a moins de 5 pas d'une unitée amie. Le mieux étant de le rentré dans un élément de décor. Les plus prudent a 1 500 pts le oteront du manteau d'ombre et de brume, et lui donneront une unitée de 5 goules comme garde du corps.
Un nécromancien se rentabilise toujours. Eviter cependant le full nécro, c'est crade et sa n'amusera personne, donc réserver ce full pour les tournois en no-limite.


3) Les unitées de bases

Squelettes ou zombies?
Deux écoles qui s'affronte depuis la sortie du LA... Lequel des deux est le meilleur choix? A mon avis il n'y a pas de meilleur choix. Tout dépend de votre style de jeu et de l'utilisation que vous en ferez.

Les zombies ne coutent pas cher, mais sont pratiquement inéficace au CaC. Un musicien est inutil, mais le pote-étendard peut se discuter. Je le met toujours, pour +1 souvent salvateur. Cependant attention a ne pas perdre l'unitée : c'est 100 pts donné a l'adversaire. Tout est une question de dosage. Les patés de zombies douvent etre gros, tres gros. Car ils ne serviront que a encaisser les charges et a enliser les unitées. 20 est un minimum a mon gout. 24 étant le chiffre optimal pour une bonne résistance et pouvant se passer de renfort magique. Si vous jouez beaucoup de magie, vous pouvez revoir ces effectifs a la baisse d'un rang. Ils devront alors etre grossit au cour de jeu. Le zombie a donc pour seul but d'enliser.

Les squelettes coutent un peu plus cher, et devront presque forcément etre grossit a coup d'invocation. Par contre, on peut espéré d'eux une ou deux blessures par tour. Et ils encaissent beaucoup mieux et le porte-étendard ralongeras leur durée de "vie". La lance me parait inutile, mais l'armure légère un choix judicieux. Sa fait 10 pts la figurine, certe, mais avec une honorable svg de 4+ au CaC. Ce qui est non négligable. A prendre par paté de 16 voir 20.

Pour ma part, je préfère les zombies, plus économique. Mais certains joueurs sont des fanas du skull, car plus résistant, mais bien plus cher. A vous de faire votre choix en fonction de votre style de jeu. Mélanger les 2 est fluff, mais un mauvais choix a mon humble avis.
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Hantéus Cadaver
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MessageSujet: Re: Tactica Comte Vampire   17th Mars 2008, 12:21

Cher Akinra.

Trés bon résumé des comtes vampires dans leur ensemble bien que cette version soit maintenant caduque.
Je prendrai sans doute le relai si personne ne bouge.

H.C.
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MessageSujet: Re: Tactica Comte Vampire   Aujourd'hui à 02:06

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