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 TACTICA OGRES

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MessageSujet: TACTICA OGRES   30th Septembre 2006, 19:58

"BROIE! PIETINE! EGORGE! BRISE! TUE!"

TACTICA OGRES


Ce tactica fut réalisé à partir du LA Royaumes Ogres.

GENERALITE

Les ogres sont des monstres énormes, brutaux et repoussants qui ne savent faire que deux choses: se battre et manger. Leur sillouette massive et ventrue est reconnaissable entre toutes, ce qui est d'autant plus utile pour ne pas se mettre en travers de leur chemin, les ogres ayant la fâcheuse habitude d'écraser à coups de massue tout ce qui passe à leur portée avant de le dévorer. Ils sont originaires de royaumes dispersés dans les Montagnes des Larmes et au-delà, loin à l'est du Vieux Monde. Beaucoup voyagent à travers le monde et louent leurs services comme mercenaires, quand ils n'usent pas de leur force pour prendre ce qu'ils veulent chez les plus faible qu'eux (c'est-à-dire à peu près tout le monde). Pour le malheur des autres races, la population des ogres des Montagnes des Larmes s'est tellement accrue qu'ils ont commencé à émigrer, non plus par groupe de deux ou trois comme auparavant, mais par tribus entières.

Points fort de l'armée:
-Rapides, les ogres ont un mouvement de six pas.
-Puissant, une bonne force et des attaques multiples.
-Résistant, une bonne endurance et des points de vie multiples.
-Touches d'impact en charge.
-Les ogres causent la peur.
-Des personnages vraiment monstrueux.
-Une magie asser efficace.

Points faibles de l'armée:
-Commendement trés moyen.
-Troupes cheres donc peu nombreuses.
-Unités au front large difficilement manevrable.
-Facilement débordable.
-Valeur de CC et d'initiative asses faible.
-Peu ou pas de Svg d'armure.

Regles spéciales et objets spéciaux des ogres:

Toutes ces régles sont écritent dans le LA, mais il est toujours bon de les rappeler, surtout si vous devez jouer contre un ogre et que vous n'avez pas le LA.

-Cause la peur: les ogres et assimilés (cannibale, yétis,...) cause la peur, notez que ce les gnoblars, eux, ne cause pas la peur (ils leur manque ce petit quelque chose...).

-Charge buffle:lorsque tout les membres d'une unité d'au moins trois ogres (donc pas les gnoblars, les yétis, ect..., seulument des ogres) chargent d'au moins six pas, chaque ogres en contact avec l'ennemi inflige une touche automatique de sa propre force, avec un bonnus de +1 en force pour chaque ogres placé directement derriere lui (3 buffles feront 3 touches de F4, 6 buffles en 2 rangs de 3 feront 3 touches de F5, ect...).

-Monstre: les ogres et les personnages ogres se déplace comme des monstres et ont une PU de 3.

-Personne n'aime les gnoblars: un personnage ogre ne peut jamais rejoindre un unité de gnoblars.

-Gnoblars porte-bonheur: un personnage portant un porte-bonheur peut relancer un jet de Svg d'armure ou invulnerable raté par partie.

-Gnoblars porte-épées: le personnage gagne une attaque de force deux pour chaque porte-épées qu'il possede, résolues avec la CC du personnage.

-Gnoblar Porte-dents: avant de lancer un sort, boucher peut decider d'utiliser un ou plusieurs porte-dents. Chacun rajoute +1 à la valeur du jet.

-Gnoblar longue-vue: se place en haut d'un etendard, permet au personnages et au champion present dans l'unité de bénéficier de la régle "attention messire!" si l'unité comporte trois figurine de plus qu'eux (au lieu de cinq figurines pour les autres races).

-Massue ogres: elle remplace l'arme de base des ogres, elle en suit toutes les régles mais conte en plus comme une arme perforante. Elle perd ce bonnus si elle est combinée avec une arme de base additionelle ou un pong-d'acier.

-Poing-d'acier: Au CàC, le poing-d'acier peut etre utilisé soit comme une arme de base additionnelle, soit comme un bouclier (avec le bonus arme de base+bouclier).

-Sabre de Cathay: Elle remplace la massue ogre, c'est une arme perforante qui donne un bonus de +1 en CC et +1 en initiative.

-Paire d'arquebuses: compte comme une paire de pistolets mas avec une portée de 24ps et la regle tirs multiples x2.

-Canon crache-plomb: Le canon des crache-plombs est une armes perforante de F4 et de portée 12ps. Lors des tirs, lancer un dés d'artillerie pour chaque crache-plomb de l'unité, le resultat est le nombre de tir effectuer par l'arme (elles sont donc asses aléatoires), en cas d'incident de tir, l'unité subit 1D6 touches de force 4 (par incident). Une fois le nombres de tirs déterminés, il faut faire les jets pour toucher (n'oubliez pas qu'il n'y a pas de malus pour la longue portée et le tir en mouvement) puis pour blesser. Une fois que les crache-plombs ont tirés, ils doivent rester un tour entier sans bouger pour pouvoir recharger (ça peut etre le tour ou ils se rallient). Ils peuvent maintenir leurs position et tirer (si leur armes sont charger bien sur^^). Cette arme compte comme une massue ogre au CàC.

-Mercenaire: Les unités de buffles, ventre-durs, monteurs de rhinox, mangeurs d'hommes et crache-plomb peuvent etre recrutés comme mercenaires par toutes les armées qui y ont droit et compte comme un choix rare sauf les mangeurs d'hommes qui prennent deux choix rare. Toutes ces unités compte comme un choix special dans une armée de mercenaire.

-Completement insignifiants: La fuite ou le destruction d'une unité de gnoblars ne cause aucun test de panique, meme chez les autres gnoblars.

-Chamailleries: lancer un D6 au début de chaque tour pour chaque unité de gnoblars qui n'est ni en fuite, ni au CàC. Sur un 1, les gnoblars se battent entre eux est l'unité ne peut rien faire ce tour çi.

-Trucs pointus: Les gnoblars jettent des cailloux sur l'ennemie pour se défendre. Cela compte comme une arme de jet avec une force de 2 et une portée de 8ps avec la regle tirs multiples x2.

-Peaux-vertes: Les gnoblars comptent comme des peaux-vertes (donc, les nains les haïssent).

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MessageSujet: Re: TACTICA OGRES   30th Septembre 2006, 19:59

PERSONNAGES

TYRAN

"C'est lui l'chef. C'est tout. Faudra faire quoi qu'il dit. Essaie de l'ouvrir: il t'arrachera les bras et les aura bouffés avant que t'ais pu fermer ton clapet!"

Les tyrans sont les seigneurs ogres et un des personnages les plus puissant du jeu. Un de ses atout est d'avoir 5 dans la plupars de ses caractéristique (A, F, E, PV), ce qui en fait un adversaire particulierement redoutable. Sont autre point fort est son Cd de 9, tres utile quand ont sait que le Cd des ogres est plutot moyen (et je parle pas de celui des gnoblars...). De plus, je pense que 200pts, c'est pas si chere pour un monstre pareil, meme si ce seras parfois dur de le rentabiliser. Son seul gros défaut est son manque de Svg (mais ça, c'est pour toute l'armée). Il est de plus limite à un seul par armée.

COGNEURS

"Les cogneurs sont plus gros et plus laids que nous et on les appelle pas comme ça par hasard... Donnez-leur une bonne raison et ils vous arracheront les dents, vous fracasseront le crane et mangeront votre gnoblar préféré juste pour le plaisir".

Les cogneurs sont les héros des ogres, c'est donc comme les autres qui faut les utiliser. l'un d'eux farrat office de général lorsque le tyran n'est pas là (vue que ni les bouchers, ni les chasseur ne peuvent le devenir). Un cogneur peut aussi porter le grande banniere de l'armée. Sinon, leur roles est surtout de donner du punch à une unité.

BOUCHERS ET DESOSSEURS

"Hacher, broyer, cuire et avaler, pour ça y sont parfaits. Mais vous approchez jamais de leur marmite..."

Les bouchers sont les sorciers de l'armée ogre et pratique le gastromancie. Mais contrairement aux sorciers des autres races, ils sont pas manchots au CàC^^. Ils ont aussi l'avantage d'etre immunisés aux attaque empoisonnées, en revanche les bouchers ne peuvent jamais etre le général de l'armée. Les désosseurs sont en fait les seigneur sorciers de l'armée mais il est interdit d'en prendre tant qu'on n'a pas pris de tyran (pas avant 3000pts donc). De plus, les bouchers sont relativement bon marchet, le meme prix qu'un mage elfe de niv2.

CHASSEURS

"S'il a l'air de pouvoir battre à mains nues un groupe d'ours des cavernes en colère, c'est un chasseur. Tu l'sais aussi parce qu'il porte leur fourrure aprés les avoir béquetés."

Les chasseurs sont des solitaires qui vivent en marge de la société ogre, pour cette raison, ils ne peuvent rejoindre aucune unité et ne peuvent jamais etre le général de l'armée (dommage pour le Cd de 9). En raison de cela, il peut tres bien servire d'electron libre de l'armée, seul ou avec ses crocs de sabre. En effet, le regle "va chercher!" lui permet d'envoyer ses félins attaquer seul les les unités adverse (et avec 3 attaques de force 4 par crocs de sabre, ils peuvent largement s'occuper des mages isolés, machines de guerre, eclaireurs, ect...), tandis que lui peut tirer sur ce qu'il veut avec sont lance-harpon (qui compte comme une baliste en therme de jeu...).

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MessageSujet: Re: TACTICA OGRES   30th Septembre 2006, 20:00

UNITES DE BASE

BUFFLES

"Ca, c'est nous. Des masse, des dents et des tripes. Vaux mieux pas rester sur not' chemin, sauf si vous voulez etre bouffés. Aprés, on vous broiera les os avant d'en faire de pain..."

Les buffles sont la base de l'armée ogres et sans doute un de ces éléments les plus important. D'abort, les buffles determine le nombre de gnoblars présent dans l'armée, en effet, vous ne pouvez pas inclure plus d'unité de gnoblars que vous avez d'unité de buffle. Ensuite, la taille des unités dictera la statégie général de l'armée:
-Par gros pack de 6 ou 5+ un personnage, en général avec un poing-d'acier, peut etre l'armure légére, le porte etendard (avec longue vue s'il y a un perso) et le musicien. Il y auras peu d'unités, mais elles seront grosse et puissante. L'unité doit etre capable de plier le combat en un tour, meme si elle peut tenir dans un combat prolongé. La charge buffle est tres importante dans cette configuration, donc, chargez de loin.
-Par petites unités de 3, sans equipement ou juste un poing-d'acier, le musicien peut également etre intéréssant. La tactique est un peu celle des elfes sylvain (les tirs en moins), les unités de buffles entourent les unités adverses et font des charges multiples de tout les cotés. Si l'adversaire charge une de vos unité, vous fuié la charge, comme ça, il rate sa charge et vous aurez toujous deux ou trois unités pretent à contre-charger. Cette technique est tout de meme plus dur à maitriser que la premiere.
-Une derniere technique consiste à jouer des unités avec un front de quatre ogres pour maximiser le nombre d'attaques au CàC, je n'ai jamais utiliser cette technique donc j'en parlerais pas, meme si elle me semble dificile à manier.

VENTRE-DURS

"Si t'as les tripes, p'tetre qu'un jour tu seras ventre-dur. Vaut mieux que t'aimes gober du métal et de la pierre, parce que c'est ce que ces gars-là prennent au p'tit dèj."

Les ventre-durs sont l'unité d'élite de l'armée... enfin, élite est un bien grand mot car hormis un meilleur Cd, ils sont identique au buffles (et toujours cette CC pourrie...). Cependant, leurs equipement tres interessant (arme lourde et armure lourde) et le fait qu'ils ne coutent guerre plus chere que des buffles en font tout de meme une des meilleur unité de l'armée, capable de vaincre n'importe quoi. La taille des unités doit etre la meme que celle des buffles.

GUERRIERS GNOBLARS

Des guerriers gnoblars. Rmmph. Mouais. Ils ont besoin qu'on les r'mette à leur place. Mais bon, sont rigolos quand y meurent, hein.""

Les gnoblars sont les esclaves volontaires des ogres et certains suivent parfois leur maitres à la guerre... Bon, soyons clair, c'est pas avec leurs misérables Cc2 et F2 qu'ils vont faire des étincels, et je ne parle pas de leur Cd5 et de la chamaillerie. Les gnoblars servent avant tout de chaire à canon (et à deux points le gnob, ont peu pas réver mieux) et apporte du nombre dans cette armée ou vous serais toujours en sous nombre. Ils peuvent ecranter vos ogres contre les tirs et la magie adverse (et voui! ces petites merdes de 80cm de haut bloque les lignes de vue sur des monstres de 3m de haut^^), et aussi couvrir les flancs de l'armée qui sont facillement débordables. Bref, leur utilités est la meme que celle des gobs chez les orques ou celle des esclaves chez les skavens. Un point important et que leur fuite ou leur destruction ne cause aucun tests de panique dans votre armée, meme chez les autres gnoblars. Ils possedent aussi une arme de tir, mais sa force et sa porté sont dérisoire (en fait, ils lancent des cailloux^^^).

TRAPPEURS GNOBLARS

"Des petites choses vertes qui attrapent des petites choses marron. J'me rappelle avoir vu un d'ces elfes tout verts la tete prise dans un piège à loup. M'a fait rire pendant des jours."

Les trappeurs sont identique aux autres gnoblars, sauf qu'il possedent les regles éclaireurs et tirailleurs. Ils sont limités à une seul unité par armée, +1 par chasseur present. En effet, les trappeurs venèrent les chasseurs, ils peuvent utiliser son Cd à la place de celui du général. Sinon, leur utilisation est la meme que pour tout les éclaireurs/tirailleurs.

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MessageSujet: Re: TACTICA OGRES   30th Septembre 2006, 20:00

UNITES SPECIAL

CRACHE-PLOMB

"BOUM! Hur Hur Hur..."

Les crache-plomb sont des ogres qui se promenent avec un canon sous le bras (eh bien, c'esr pas banal^^). Ce sont la seul unité de tir de l'armée avec le chasseur, mais quelle puissance! J'ai deja expliqué le fonctionnement de ces armes plus haut, donc, je vais me concentrer sur leur utilitées. Les crache-plomb s'utilisent en petite unité de deux ou trois individus, à cela plusieurs raisons:
-Ca limite les chances d'avoir un incident de tir.
-Ca offre plus de possibilité de cible.
-Bizarement, ils sont une cible prioritaire pour l'adversaire, cela leur permet de se faire un peu oublier.
Les crache-plombs servent avant tout à protéger les flancs de l'armée pour eviter que celle ci ne se fasse trop facilement déborder (la cavalerie legere hesite à contourner les buffles quand elle voit les crache-plomb derriere). Ils peuvent aussi etre utile contre les grandes cibles ou ils bénéficie du +1 pour toucher.

YETIS

"C'était nos frères quand le monde le monde était jeune.Ils ne sont plus si intéressant maintenant, trop froids et pas du tout marrants à un repas. Mais ils sont rapides, et ils ont pas oublié comment tuer."

Pour moi, une des meilleurs unités de l'armée. Au départ, ils peuvent sempler pas rentable, un profil presque identique à celui d'un buffle pour presque le double de prix, pas de Svg, ect... Mais ils y as de grosses differances. D'abort, le mouvement de 7, c'est juste +1 par rapport aux autres, mais ça fait une différance entre les ogres qui fuit et pourssuive sur 2D6 et les yétis qui le font sur 3D6, sans oublier qu'ils peuvent se déplacer sans pénalité dans les terrains dificiles et meme infrenchissable comme dans un terrain découvert. Ensuite, leurs aura de givre impose aux ennemis en contact un malus de -1 pour toucher, additioné à leurs attaques F5, magique de surcroit, ils peuvent tres bien se débrouiller au CàC. Pour bien les utiliser, il faut jouer sur leur vitesse et leur regles spécials de déplacement pour se rendre maitres des boits et empecher des unités adverse de passer par les décorts pour contourner le gros de l'armée.

LANCE-FERRAILLE GNOBLAR

"Les armes des freluquets sont pas bonne pour nous. Trop fragiles. Et trop grosses pour les gnoblars. Alors on laisse les avortons leur renvoyer avec leurs chars, comme ils disent. La pointe la première."

Une machine de guerre asses etrange puisque c'est à la fois un char et une catapulte, tractée par un monstre. ont va donc l'annalyser sous ses differants points:
-La catapulte: Bon c'est une catapulte classique sauf qu'elle ne peut tirer que dans un angle de vue de 90°, mais elle peut le faire meme si l'engin s'est déplacé. La grosse diferance se fait à l'impact, la bonne nouvel est qu'on utilise le grand gabarit, la mauvaise c'est que les touches sont de force 3, sans modificateur de Svg. Certe, elles ont coup fatal, mais c'est loin d'etre aussi bien que les catapultes ordinaire...
-Le char: Le lance-feraille suit toutes les regles des chars (donc attention aux force 7) et est dans l'ensemble legerement plus fort et legerement plus résistant, en revanche, il est lent pour un char (mouvement 6).
-Le Rhinox: Ce monstre est reletivement bon au CàC (aussi puissant qu'un yeti), mais soufre d'un horrible défault. Si une unité ennemi est à porter de charge, il doit réussir un test de Cd ou la charger, et quand on connait le Cd des gnoblars... Bref, un char pseudo-frénetiques c'est pas génial.
En conclusion, une unité sympathique mais tres dure à jouer, pour rentabiliser une catapulte, il faut tirer, pour rentebiliser un char et un monstre, il faut charger. Le hic, c'est que vous pourez dificilement faire les deux en meme temps, et la semi-frénesie du rhinox est vraiment un gros probleme.

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MessageSujet: Re: TACTICA OGRES   30th Septembre 2006, 20:00

UNITES RARE

CANNIBALES

"Il y a des choses là-dessous, dans les cavernes. Affamées, aveugles. Des choes pas bien quand elles sont nées. Ils vous reniflent et... Eh bien, tout c'que j'dis, c'est qu'y pas grand chose à manger, dans leurs trous."

Mon unité préferait avec les yétis. Ce sont des ogres troglodytes qui apparaissent aléatoirement sur le champs de bataille (en fait, c'est la meme regle que les mineurs nains) et entre par un bord de table que vous choisiser, ils peuvent donc s'occuper de l'artillerie qui fait tant de mal aux ogres. Comme les minotaures, ils ne peuvent pas faire de charges irrésistible mais doivent toujours poursuivre. Ils possedent la capacité coup fatal et sont indémoralisable. Si ont met de coté leurs CC3, leur profil est le meme que celui d'un cogneur, et ce pour presque la moitier du prix. Bref, l'essayer, c'est l'adopter!

MANGEURS D'HOMMES

"Les mangeurs d'hommes. Ceux-là, ils ont bourlingué. Tout vu, tout tué. Et après, y reviennent vous le raconter."

Les mangeurs d'hommes passent pour etre l'élite de l'armée ogre. Leur statut offensif est amelioré par rapport au autres ogres (avec +1 en CC, CT, F et A). Malheureusement, d'un point de vue défensif,à par +1 en Cd, il n'y a aucune amélioration, ils sont donc aussi facile à tuer que des buffles. Ou sont leur avantages donc? D'abort, chaque mangeurs d'hommes est "customisable", en effet, au depart, ils portent une armur légere, remplacable par une lourde, et une massue ogre, pouvant etre remplacer par une arme lourde, un sabre de Cathay ou une paire d'erquebuse. Le truc, c'est que vous pouvez mélanger les options d'équipement dans la meme unité, et ainssi avoir un ogre avec arme lourde et un autre avec sabre de Cathay dans la meme unité. Les mangeurs d'hommes sont donc complementaire entre eux. L'autre avantage est qu'ils sont immunisés à la psychologie tout en etant tenace. Ils peuvent donc etre utilisés un peu comme des nuées, et bloquer l'adversaire dans un CàC interminable. Cependant, leurs prix (90pts par ogres tout équipé) fait qu'il doivent etre jouer en nombre tres limité (en plus, ont peut les jouer par un!), par deux me semble le mieux.

GEANT ASSERVIS

"Ils sont grands. Tres grands. Mais y sont peu et nous on est plein. J'ai vu l'chef en faire tomber un à lui tout seul. Les géants ont jamais été à la hauteur face à nous. Leur tete est trop vide."

Les géant asservis sont des géants réduit en esclavage par les ogres. Ils sont identiques aux autres géant à ceci prés que eux ne sont pas tenace, ce qui reduit leur cout. Sinon, ils s'utilisent comme les autres (la tenacité en moins).

MONTEURS DE RHINOX

Les monteurs de rhinox sont de simple buffles chevauchant des rhinox (les memes que le lance ferraille mais avec un mouvement de 7) et forment la cavalerie la plus lourde du jeu, mais aussi la plus chere...
Avec les trois attaques de force 5 par rhinox (quatre attaques de force 6 pour les rhinox-tonnerre) et trois attaques de force 4 par ogres (plus les touches d'impact...), leurs charges sont dévastatrice, et avec une endurence de 5, 5 PV et une Svg de 2+ au CàC, ils sont également tres résistant. Leurs principal défault est leurs Cd de 7, qui ne les mets pas à l'abrit des tests de panique... Ainsi que leurs cout, 116pts le rhinox classique tout équipé (161pts le rhinox tonnerre), sans compter l'etat major...
pour les jouer, c'est soit par trois rhinox classiques, soit un seul rhinox tonnerre. Pour le premier cas, il s'agira d'une unité de cavalerie classique (en plus gros), le musicien est obligatoire, le porte etendard si vous voulez une banniere magique (banniere d'oripeaux ou rune de la gueule), le champion n'a pas beaucoup d'intéré. Pour le second cas, le mieux est un champion rhinox tonnerre, qui s'utilisera en soutient des autres unités comme un gros char, bien qu'il puisse largement s'occuper de petites unités sans trop de rang (cavalerie, tirrailleur, machine de guerre,...).

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MessageSujet: Re: TACTICA OGRES   30th Septembre 2006, 20:01

LA GASTROMANCIE

Les bouchers ogres pratiquent la Gastromancie, un ensemble de sorts chamaniques qui leur permettent de faire sentir à leurs ennemis le courroux de La Gueule, ou d'accroitre la force de leurs camarades ogres.

La gastromancie est un domaine qui peu sembler faible à premiere vu mais qui est en réalité un des plus violant du jeu. En effet, tout les bouchers connaissent tous les sorts, vous ette donc sur de ne pas tomber sur un sorts inutile. Ensuite, tous les sorts ont une valeur de lancement de 3+, ce qui fait qu'ils sont asses façile à lancer, et à dissiper me dirais vous, pas sur... la meilleur technique consistant à ne lancer qu'un dés par sort, de toute façon, un boucher n'a la droit que de lancer deux dés au maximum par sort (et ca evite les fiascos, les ogres possedant leur propre tableau, encore plus mechant que celui des orques...).Avec un seul dés lancer par sort, vous avez certe une chance sur trois de rater le sort, mais selon le résultat obtenu, vous pouver forcer l'adversaire à utiliser deux dés de dissipations (c'est risquer de dissiper un cinq ou un six avec un dés).
Vous remarquerez aussi que la moitier des sorts reste en jeu. Un boucher, contrairement aux autres sorciers, peut maintenir plusieurs sorts restant en jeu en meme temps. Cependant, une unité ne peut etre affectée que par un seul sorts à la foix (faut pas pousser non plus). L'adversaire peut dissiper n'importe quel sort de gastromancie lors de sa propre phase de magie comme pour n'importe quel autre sort restant en jeu, mais avec un niveau de pouvoir de sept.
En therme de jeu, les bouchers compte comme des sorciers niv2 et les désosseurs comme des sorciers niv4.

Voyons maintenant les sorts en question...

-Brouet sanglant:
Sur 2+, le boucher recupere un points de vie préalablement perdu, mais sur un 1, il subit une touche force 6. C'est le sort qu'il vaut mieut lancer en fin de phase de magie, lorsque l'adversaire n'a plus de dés de dissipation et que le boucher à subit des blessures en lançant des sorts.

-Gobeur de cervelle:
Une unité ennemi à moins de 18ps et en vue du boucher doit faire un test de panique. Inutile d'expliquer le coté stratégique du sort.... visez les unités avec un faible Cd (ratlings, sorciers isolés, gobelins, chiens du chaos, ect..).Ce sort est en revanche inutile contre certaine armée (mort-vivants, démons, ect...).

-Festin de buffle:
Le boucher doit réussir un test de force, s'il réussi, une unité dans un rayon de 6ps (12ps pour un désosseur) gagne un bunus de +1 en force. Cela affecte aussi la charge buffle.

-Broyeur d'os:
L'unique projectile magique du domaine, d'une portée de 18ps, il inflige 2D6 touches de force 2 sans Svg d'armur à la cible. A utiliser contre la cavalerie! Le boucher subit une touche de force 4 en retour.

-Casse-dents:
Une unité ogre dans un rayon de 6ps (12ps pour un desosseur) gagne un bonus de +1 en endurance et devient tenace. le boucher subit une touche de force 6 en retour. Peut etre le meilleur sort, particulierement efficace sur l'unité acceuillant le tyran.

-Tripe de troll:
Une unité ogre dans un rayon de 6ps (12ps pour un désosseur) gagne une resistance à la magie (2) et la capacité régénération. Cependant, le boucher perd automatiquement un point de vie.

A noter que si un boucher est tuer par les effets secondaires d'un sort qu'il tente de lancer, le sort echout.

De plus, les bouchers, ne tirant pas leurs pouvoirs des vents de magie, utilise ce tableau des fiascos:

Résultat sur 1D6:
-1: Le boucher explose, toutes figurine en contact socle à socle subissent une touche F4 et tout les autres bouchers perdent 1D3 PV...

-2: Le boucher subit 1D6 touches de F6 et ne peut plus lancer de sort de la partie.

-3: Le boucher perd 1D3 PV

-4: Ce sort ne peut plus etre lancer par aucun boucher jusqu'à la fin de la bataille.

-5: Toutes figurines en contact avec le boucher subit une touche F2 qui ignore les Svg.

-6: Le boucher devient frénétique.

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MessageSujet: Re: TACTICA OGRES   30th Septembre 2006, 20:01

OBJETS MAGIQUES

Avant toute chose, sachez que les ogres ont accés à tout les objets magiques communs à l'exeption notable du bouclier enchanté.

ARMES MAGIQUES

-Masse-tonnerre: 55pts
Une arme de gros bourrin, pas chere en plus. Le tyran peut l'utiliser de deux façons, soit comme une arme lourde (5 attaques de F7, c'est deja pas mal), soit en utilisant sont pouvoir spécial: Le tyran ne fait qu'un seul jet pour toucher, en utilisant la plute CC de l'unité ennemi (c'est un peu risqué), mais si ca touche, le tyran ecrasse l'unité avec sa masse. En therme de jeu, cela equivau à... un coup de catapulte!!!! On place le petit gabarit sur l'unité, toutes les figurine entierement recouverte sont automatiquement toucher, celle partiellement recouverte sont toucher sur 4+. Chaque figurines toucher subit une touche de F4 (F8 sous le centre du gabarit) qui ignore les Svg d'armure et enleve 1D6 pv!!!!

-Attendrisseur: 50pts
C'est une simple arme lourde... qui enleve 1D3 pv par blessure!!! Ou comment tuer facilement les monstres et les personnages ennemi.

-Brise-siège: 30pts
Ma préféré! c'est une arme lourde qui donne +3 en force (oui, le tyran à F8 ). De plus, pour toucher, ont compare la CC de l'ogre avec l'Initiative de l'adversaire plutot que sa CC. Ca n'aporte rien contre les elfes, mais toucher les seigneurs nains ou orque noir sur 3+ est jouissif!

-Vide-crane: 30pts
Une arme en dessous du niveau des autres. Elle n'aporte aucun bonus si ce n'est le coup fatal, mais avec la force des ogres, en a t'on besoin?

-Tranche-sang: 25pts
Boucher uniquement
A chaque fois que le boucher fait perdre un Pv avec cette arme, il regagne un PV précédamment perdu. C'est toujours utile vu les risque de la gastromancie.

ARMURES MAGIQUES

-Armure mastodonte: 50pts
C'est une simple armure lourde, son pouvoir est que si son porteur est tué par autre chose qu'une attaque portée au CàC, sur 2+, il réssucite avec 1 Pv. A par pour un chasseur qui reste à l'arriere pour tirer avec son harpon, je lui voit pas trop d'intéré...

-Grand crane: 35pts
C'est une plaque ventral (donc cumulable avec une armure) qui donne une Svg à 6+. Si un sorcier lance un sort sur le porteur ou son unité, il obtiendra un fiasco sur un double 1, 2 et 3. Toujour amusant contre un bourrin à la magie, mais y'a mieux...

-Plaque-buffle: 30pts
Une autre plaque vental, Svg 6+, Le porteur compte comme ayant une PU de 6 le tour ou il charge.

-Gueule ventrale: 30pts
Encore une plaque ventral, toujours Svg 6+, Si le porteur tue un adversaire en défi, il récupere un nombre de PV egal aux Pv de départ de sa victime.

-Poing affamé: 20pts
Trop long d'expliquer les effets, ils semble tous interessant au premier point de vue, mais en réalité, ça sert à rien.

TALISMANS

-Jais de Cathay: 30pts
Le porteur gagne une Svg invulnerable à 3+ contre la magie, sauf la haute magie et la magie noire. Utile contre un full-magie (sauf HE ou EN), sinon, à éviter.

-Fragment de broche: 30pts
Achaque fois que le porteur subit une blessure, jeter un D6, si le résultat est superieur à celui obtenu par l'ennemi sur son jet pour blesser, la blessure est annulée.

-Collier de pierre magique: 20pts
Svg invulnérable à 5+. Aprés le déploiment, lancer 1D6, sur un 1, le porteur perd un Pv.

-Pierre-voleuse de gnoblar: 15pts chacune
Donne une resistance à la magie (1). Le perso peu en prendre plusieurs (max 3), chacune rajoutant +1 à sa résistance à la magie.

OBJETS CABALISTIQUES

-Coeur infernal: 50pts
Une seule utilisation
Un des objets magiques les plus crade qui existe! Au début d'une phase de magie, le boucher peut choisir de l'utilisé, il subit alors une touche de F3. pour le reste de la phase, tout jet de lancement obtenant un double sera un fiasco. Là ou c'est porc, c'est qu'on utilise le tableau des fiascos de la gastromancie (qui est encore plus méchant que celui des orques).

-Serpe de grut: 35pts
Une fois par phase de magie, aprés avoir lancer les dés pour jter un sort, le boucher peut faire perdre 1PV à l'unité qu'il a rejointe et le transformer en des de pouvoir qu'il lance imméditement et rajoute au total du premier lancer.

-Livre de cuisine halfling: 25pts
Ou comment conter les effets néfaste de la gastromancie. Le porteur peut relancer le jet pour blesser quand il subit une touche en lancant un sort, et il n'est blesser par le tripes de trolls que sur 4+.

-Baton de feu: 25pts
Objet de sort niv3
Lance un projectile magique d'une porté de 24ps infligant 1D6 touche de F4. Pour moi, l'objet indispensable sur un boucher!

-Masque du boucher: 30pts
Tout test de Cd (psychologie et moral) provoquer par le porteur ou son unité subit un malus de -1. Abusé des gobeurs de cervelle!

OBJETS ENCHANTES

-Statue de brahmir: 35pts
Tout test de psychologie provoqués par le porteur ou son unité sue une unité chaotique ou skaven subit un malus de -3.

-Scarifications démoniaques: 35pts
Tyran uniquement
Le tyran cause la terreur.

-Fourrure de dos-gris: 35pts
Tyran et chasseur uniquement
Le personnage (et ses évantuel crocs de sabre) peut se déplacer sans penalité dans les terrains dificile, de plus les ennemis ont un malus de -1 pour le toucher au CàC. Cependant, l'armée ne peut contenir de yétis.

-Lion de jade: 30pts
Le porteur et son unité peuvent relancer leurs tests de psychologie ratés. Mais si l'unité ou le porteur fuit pour quelque raison que ce soit, le lion de jade perd ses pouvoir. Prend tout son intéré sur un personnage cherche-gueule.

-Oeil de pierre: 20pts
L'objet classique qui permet de savoir ou sont dissimuler les assassins, fanatiques, est... à oublier.

-Couronne de lauriers: 15pts
Une seul utilisation
Le porteur et son unité peuvent relancer un seul test de moral rété par partie. Ca peut toujours sauver la mise.

ETENDARD MAGIQUE

-Peau de dragon: 60pts
Lors du tour ou elle charge, l'unité peut relancer tout les jets pour toucher, blesser er de Svg ayant obtenue un 1. Un peut chere pour ses effet

-Banniere d'oripeaux: 35pts
Lorsqu'elle effectue un test de panique, l'unité lance 3D6 et garde les deux de sont choix. Des ogres avec le flegme, génial, tres utile sur les ventre-dur.

-Totem cannibale: 25pts
Trop dure à expliquer, de toute façon, elle est inutile à mes yeux.

-Etendard du buffle: 20pts
L'unite peut relancer les jets pour blesser ratés de la charge buffle. Utile si vous comptez beaucoup sur les bléssures suplémentaire de la charge buffle.

-Rune de la gueule: 20pts
Peut etre la plus utile... Lorsqu'un sort est lancer avec succés sur l'unité, lancer 1D6, sur 2+, le sort est rediriger sur une unité amie dans un rayon de 6ps. Metter là sur vos ventre-durs, laisser une unité de gnoblars à coté et vous ettes tranquille.

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MessageSujet: Re: TACTICA OGRES   30th Septembre 2006, 20:02

GRANDS NOMS

Les cogneurs et les chasseurs peuvent choisir un grand nom d'une valeur maximum de 25pts, les tyrans peuvent prendre un grand nom sans limite de cout. Les grand noms conte dans le quotat d'objets magique auquel a droit le personnage et un personnage ne peut porter qu'un grand noms, en revanche, plusieurs personnages peuvent porter le meme grand noms.

-Mache-frere: 35pts
Toute unité amie dans un rayon de 6ps autour du mache-frere peut relancer ces tests de panique raté. Tres utile si vous n'avez pas beaucoup d'unité et qu'elles sont toutes regrouper autour du tyran.

-Mange-montagne: 25pts
Le porteur ne peut etre blessé plus facilement que sur 3+. Un peu moyen quand meme.

-Longues-jambes: 25pts
L'ogre gagne +1 en mouvement. Tres utile sur un chasseur qui pouras se déplacer à la meme vitésse que ces crocs de sabre.

-Brise-géant: 25pts
Le personnage gagne +1 en force (oui, un tyran avec brise-géant, l'arme brise-siège et sous l'effet du sort festin de buffle à une force de 10!!!!), il ne peut jamais refuser un defi et ne peut jamais fuir une charge. Cependant, l'armée doit inclure un géant asservi. C'est là que le mât blesse, quand on sait que sait le moins bon choix rare....

-Trompe-la-mort: 20pts
Une fois par partie, le porteur peut obligé une figurine en contact à relancer tout ses jets pour blesser réussis contre lui. Personnelement, je trouve ça un peut limite....

-Trucide-fauve: 15pts
Tyran et chasseurs uniquement
Le porteur est immunisés à la psychologie (rien que pour ça vaut le coup), de plus, tant qu'il n'utilise pas d'arme magique, il enleve 2Pv par blessure aux grandes cibles.

-Fracasse-murs: 15pts
L'ogre génère une touche d'impact supplementaire lorsqu'il fait une charge buffle. De plus, il ignore les obstacles défendus (ça , c'est utile).

-Cherche-gueule: 10pts
Le personnage gagne un bonnus de +1 en endurance, mais devient stupide. utilisé avec le lion de jade, ce grand nom est exellant.

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